📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгДомашняяГеймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ... 119
Перейти на страницу:

В большинстве игр трупы исчезают вскоре после смерти. Но Myth оставляет все мертвые тела, отрубленные конечности, стрелы, брошенный заряд взрывчатки, след от бомбы и брызги крови на земле в том месте, где это все упало. После битвы игрок может найти оставшуюся кровь и тела и восстановить все события. Ряды трупов в углу, окруженные еще большим количеством мертвых зомби, указывают на отчаянную последнюю битву. Следы бомбы, вокруг которой растекается звезда крови, – это кто-то, разорванный на куски. Так называют эмергентную мизансцену. И хотя, вероятно, все это уже однажды произошло на глазах у игрока, все равно ему будет интересно видеть оставшуюся на земле кровь и воронки от бомбы.

The Sims. Игроки могут фотографировать созданную ими в игре семью и помещать фотографии с подписями в альбомы. Обычно альбомы рассказывают истории. Лучшие из них объединяются в блоги, такие как Алиса и Кев, – история о психически неуравновешенном отце-одиночке и его великодушной дочери-подростке. Об их бедности, неприятии друг друга и разрыве отношений. Больно смотреть, как Алиса отдает свой последний доллар на благотворительность, хотя сама спит на скамейке в парке.

Система «спортивный обозреватель»

Спорт может сбивать с толку, особенно непосвященных. Покажите 20 человек на поле, бегущих и сталкивающихся друг с другом, и вы не поймете, что тут происходит. Обозреватель добавляет контекст к хаосу игры и объединяет события в последовательный нарратив. Хороший спортивный обозреватель может закружить слушателя и увести его в сказку с характером, напряжением, кульминацией и развязкой, которая, по сути, создана из хаоса сталкивающихся тел.

Игры могут применять тот же принцип, создавая игровые системы, которые пытаются интерпретировать и связывать воедино игровые события, как более продвинутый вид ведения записей. Наиболее очевидный пример – обозреватели спортивных игр, но существует и много других способов реализовать эту идею.

Например, после каждого уровня в Hitman: Blood Money игра отображает газетную статью, в которой освещаются убийства и последующее полицейское расследование. История меняется в зависимости от метода, использованного для поражения цели, точности игрока и количества выпущенных выстрелов, выстрелов в голову, убитых свидетелей, оставшихся в живых свидетелей и многих других факторов. Заголовки варьируются от «Разыскивается Бесшумный убийца» до «Отморозок зарезал 17 человек!» Если остались живые свидетели, история включает портрет-набросок персонажа игрока, сделанный полицейским. Чем больше свидетелей, тем точнее портрет.

Механику спортивного обозревателя делать на хорошем уровне непросто, так как играм очень сложно систематически интерпретировать события, важные для человека. И так же, как детализированная графика подавляет воображение, сложные объяснения обозревателя могут непосредственно вытеснить игру самих игроков. Поэтому механики спортивных обозревателей работают лучше всего в том случае, если они не пытаются рассказать всю историю, а вместо этого просто запускают собственный апофенический процесс.

Упорядочивание истории

Игра в произвольной форме позволит игроку выбрать любой нарратив. Представьте, что вы вырвали все страницы романа и разбросали их по полу. Можно подобрать и прочитать любую страницу в случайном порядке. В таком нарративе нет упорядоченности, поскольку читатель может воспринимать содержание в любой последовательности.

В какой-то степени история может работать так же, как и в предыдущем примере о нарративе о мире. Но большинство нарративных инструментов по-прежнему работают лучше, если мы контролируем порядок их применения. Как правило, мы хотим, чтобы завязка была перед развязкой. Возможно, мы захотим закончить один подсюжет, прежде чем добавим другой, чтобы избежать избыточного количества параллельных нитей повествования. Или, может быть, мы хотим ввести игровую механику постепенно, вместе с историей, чтобы игрок мог обучаться последовательно.

В играх используются различные способы упорядочивания истории.

Уровни – это классический способ упорядочивания историй. Игроки проходят первый уровень до конца, затем второй, затем третий и так далее. Это старый, простой и рабочий метод.

Миссии – еще один классический способ упорядочивания истории. Миссия – это отдельная мини-история внутри большого неупорядоченного мира. Мир может простираться на весь континент, а миссия может всецело захватить игрока, помогая одному лавочнику избавиться от вымогателя. Миссия начинается, когда игрок встречает лавочника и слышит о его сложном положении. Затем игрок находит бандита, убеждает его остановиться или избивает его и наконец возвращается к продавцу за оплатой. В этой последовательности порядок событий неизменен. Но эта мини-история может начаться и закончиться в любое время, когда игрок исследует город. Ее также можно прервать: игрок может встретиться с владельцем магазина, избить бандита, затем отвлечься и пойти убить дракона в другой части мира, прежде чем наконец вернуться к владельцу магазина, чтобы получить свою награду.

Третьим основным способом упорядочивания истории является блокировка. Самая простая блокировка – запертая дверь. Игрок сталкивается с дверью, и прежде чем он сможет пройти дальше, он должен пойти и найти ключ. Поэтому, что бы ни случилось, пока он получает ключ, это гарантированно произойдет раньше, чем что-либо произойдет за дверью. Блокировки не обязательно должны представлять собой закрытые двери в буквальном смысле; возможно, это будет охранник, который не пропустит вас до тех пор, пока вы не окажете ему услугу, или камера слежения не пропустит вас, если вы сначала не выключите свет.

Существуют и более мягкие способы упорядочивания истории. Они обеспечивают определенный порядок истории, не гарантируя его полностью.

Получение новых способностей – это мягкий способ упорядочивания истории. Благодаря ему игроки могут получить доступ ко всему игровому контенту, начиная с первого момента игры. Тем не менее чтобы получить доступ к части контента, игроку требуется проявить определенные навыки. Например, чтобы поговорить с персонажем, игрок должен сначала победить его в бою. Игроки в конечном итоге проходят игру в заданном порядке по мере роста их мастерства, хотя весь контент технически доступен с самого начала.

Версия «получение способностей» используется во многих многопользовательских ролевых играх. Технически игрок может отправиться куда угодно с самого начала, если не считать того, что у него нет навыков, «прокачанных» персонажей или союзников, необходимых для выживания далеко за пределами его зоны старта. Таким образом, игра создает ощущение огромного открытого мира, но при этом мягко направляет новых игроков через тщательно продуманную последовательность начальных испытаний.

Существует множество других способов упорядочивания истории. В играх с контролем времени, таких как Dead Rising, события в мире происходят в фиксированное время. Доступ к миссии может открыться, когда персонаж игрока достигнет определенного уровня прогресса. Даже простая организация пространства может создать мягкое упорядочивание истории, так как игроки могут столкнуться с фигурами, расположенными поблизости раньше, чем с более отдаленными.

1 ... 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ... 119
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?