Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты - Максим Михеенко
Шрифт:
Интервал:
ОЛЕСЯ МАЙОРОВА, QA Lead, NX Studio
Настоящим перфекционистам. «Маньякам», кто может часами убирать у себя дома, перекладывать все вещи, пока те не будут стоять и лежать в идеальном, строго определенном порядке. На улице ты легко узнаешь такого человека по тому, как он выглядит: неброско, но очень опрятно и чисто.
Если ты любил играть в детстве в игру «найди 10 отличий», то эта профессия точно для тебя, так как придется находить несоответствия конечного продукта техническому заданию. Если ты ломал в детстве все, к чему прикасался, и хотел разобрать, то тут тебе за это будут платить.
Порог входа для становления QA-тестером низок, но чем ты больше развиваешь свои технические знания, тем востребованнее становишься на любом проекте.
Кстати, сразу хочу предупредить, что именно на тестировщиков приходится основной удар во время кранча, так как им часами приходится вертеть модели, проходить игры и тыкать в кнопки приложения, пытаясь найти уязвимость и баги, и это приходится повторять снова и снова, при каждом новом апдейте.
Знаю много талантливых тестировщиков: работу свою обожают, каждому найденному багу радуются, как дети. Для них это настоящий подвиг: найдешь ошибку – проект станет лучше! Таких специалистов с руками и ногами отрывают.
Каким людям не подходит?
Поверхностным, не любящим рутинные действия и четкие инструкции. Сильно творческим, которым органически чуждо каждый день делать одно и то же, снова и снова. Им интересно создавать собственные миры, а не копаться в чужих. Что ж, их тоже можно понять…
Как начать?
Начинай изучать различные инструменты тестировщика, тулзы для автоматизации тестирования, чтобы вручную приходилось делать по минимуму. Развивай нестандартное мышление и умение пользоваться всеми программами, на которых создается тестируемый продукт. Пробуй писать чек-листы и читать чужой код, разбираться в файлах и структуре чужих 3D-моделей. Начинай пользоваться баг-трекерами и учись четко описывать проблемы, доходчиво, кратко формулировать свои мысли.
Старайся пользоваться всевозможными девайсами, приложениями, проходи как можно больше игр, заходи на всевозможные сайты, чтобы у тебя нарабатывался навык искушенного пользователя. Чтобы через какое-то время ты начал различать, что удобно в использовании, а что нет.
Первый профессиональный опыт ты можешь получить, играя дома или зарегистрировавшись на бета-тесты игр, находить ошибки и выписывать их на листочек. Тебе не надо думать, что с ними делать дальше, – это забота других спецов. Ты просто запускаешь игры, популярные на данный момент, находишь как можно больше «блох», анализируешь, пишешь репорты, составляешь из них портфолио и отправляешь его потенциальному работодателю. И не забывай, твоя задача – доказать, что ты не только внимательный, но и дисциплинированный и приятный в общении. Это минимум, чтобы получить джуниор-позицию на реальных проектах.
Данная специальность обычно больше подходит женщинам – они более склонны к перфекционизму и всегда внимательны к мелочам. Но знаю и много достойных мужчин в профессии – они каждый проект «заигрывают» до такой степени, что потом им даже ведущий программист говорит спасибо! Эти профи находят такие баги, о которых кодер даже и подумать не мог.
Важно помнить: твой вклад в проект – с виду скромный и незаметный, но при этом неоценимый. К примеру, мир до сих пор помнит, с каким треском провалилась Daikatana от Джона Ромеро, создателя Doom. Вот что значит отсутствие качественного QA.
Сколько зарабатывает тестировщик?
Минимальная зарплата на момент написания книги – от $300, средняя – от $500 до $1500, максимальная – $3000. Старший лид получает очень конкурентоспособную зарплату.
Арт-менеджер, проджект-менеджер
Из названия понятно, что этот специалист совмещает в себе две функции: менеджера и человека, разбирающегося в арте. С одной стороны, он выступает посредником между арт-директором и продюсером, и с другой – между многочисленными художниками. Последние создают огромную массу разнообразного контента: предметов, персонажей и т. д. В современных играх таких мелких элементов – ассетов – десятки тысяч. Чтобы, как в дремучем лесу, не заблудиться во всем этом, нужен особый сотрудник, который отслеживает эти объекты и структурирует контент.
Арт-менеджер обеспечивает эффективное взаимодействие сотрудников, работающих на аутсорсе (прежде всего, художников и аниматоров), и внутренних художников, программистов с заказчиком, которым может выступать как руководство компании, так и сторонние лица или организации. Он играет критическую роль в успехе современных игровых проектов.
Арт-менеджер – связующее звено между артом, людьми и бюджетом.
Задачи арт-менеджера:
• подбор исполнителей, подходящих под заявленные требования заказчика;
• передача точных инструкций от заказчика к исполнителю;
• обеспечение коммуникации между заказчиком и исполнителем для выяснения деталей заказа и передачи обратной связи;
• первичная оценка качества выполненной исполнителем работы;
• контроль выполнения заказа в соответствии с составленным планом работ;
• предотвращение конфликтных ситуаций и минимизация потерь в случае, если они все же произошли.
Современные игры класса АА и ААА – очень большие и сложные проекты. Объем и разнообразие контента столь велики, что даже самые крупные студии почти всегда обращаются к услугам аутсорсеров, благодаря чему имеют возможность больше времени и денег тратить на совершенствование игровых механик или сюжета. Для работы с сотрудниками на аутсорсе и требуется арт-менеджер. Основными рабочими инструментами для него являются различные мессенджеры, почтовый клиент, скайп. В обязанности, как правило, входит распределение задач между сотрудниками (с учетом их способностей, квалификации и свободного времени), контроль выполнения, ежедневные отчеты. В конечном итоге именно от менеджера зависит успех каждого небольшого проекта или подпроекта – от его умения планировать, распределять обязанности и справляться с неизбежными форс-мажорами.
Обычно в арт-менеджеры приходят, имея опыт художника или классического менеджера. Это либо руководитель, который научился разбираться в арте, либо творец, осознавший, что ему хочется чего-то большего, чем просто рисовать. Арт-менеджер – это не базовая позиция, попасть сюда с нуля практически невозможно. Это скорее эволюция. Сначала ты становишься хорошим художником или умелым менеджером, а потом растешь дальше: становишься арт-директором или арт-менеджером. Да, это разные должности со своей спецификой. В первом случае ты занимаешься более сложными, глубинными задачами, но их меньше. А перед арт-менеджером стоит много мелких, краткосрочных, но очень важных вопросов. Он гораздо больше взаимодействует с людьми.
Нужно понять, что тебе интереснее. Есть потрясающие арт-директоры. Они разрабатывают свой собственный стиль, дают обратную связь четко и в срок, но не могут контролировать 20 человек в команде и не структурируют знания. И наоборот, всегда есть талантливый арт-менеджер, который не может написать подробный глубокий фидбэк, но обязательно найдет того, кто напишет, сам проконтролирует и сдаст четко по графику.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!