Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты - Максим Михеенко
Шрифт:
Интервал:
4. Вкладывай максимум усилий в самом начале на обучение художников соблюдению пайплайна и требований заказчика. Готовь обучающие материалы (инструкции) заранее для быстрого ввода в работу нового художника. Потратив на обучение на несколько часов больше в начале работы, вы экономите очень много часов и сил на протяжении всего проекта!
5. Постоянно ищи пути оптимизации процессов и экономии вашего времени, времени клиента и художника. Каждый новый этап работы можно улучшить и ускорить. Доказано на множестве проектов за последние 20 лет.
6. Сразу фиксируй важные моменты, нужные для отчетов и статистики, чтобы потом не возвращаться в прошлое и не тратить на это время. Составь чек-лист для того, чтобы быстро проверять все этапы каждой задачи.
7. Умей работать с возражениями, мотивировать на продуктивную работу, сглаживать углы и быть мудрым. В нашем мире все очень субъективо. Только ты решаешь, успех это или провал.
8. Выстраивай крепкие доверительные связи с художником. Никто не хочет вылизывать проект, если его заставляют, зато по дружбе или ради большой цели вы вместе сделаете многое. Деньги – самое простое средство мотивации, но не всегда работающее на долгий срок.
9. Учись принимать решения быстро, но грамотно. Потрать 10–15 минут на фокусированный анализ и принимай финальное решение.
10. Визуальная планировка. Вешай на стену, прямо над мониторами, разного рода списки задач на каждый день. Под конец рабочего дня отмечай, что сделал, что не сделал. На следующий день у тебя будет четкое понимание, с чего начать и что еще нужно доделать.
11. Находи время для отдыха. Учись расслабляться и отключаться от работы. Потому что работа в геймдеве круглосуточная. И выходные нужно стараться проводить подальше от компьютера.
Сколько зарабатывают арт-менеджеры и РМ?
Так как это нелегкая работа, требующая высокой стрессоустойчивости, то и оплата там, соответственно, на уровне. Здесь практически нет джуниоров, поскольку цена ошибки очень высока. В этой сфере все люди обычно очень опытные, а значит, высокооплачиваемые.
Арт-менеджер получает от $2000 до $3000 в месяц. Некоторые, особо талантливые – ведущие сложные проекты или большое число художников – получают $3500–4500. Плюс бонусы по итогам проекта. По крайней мере, так заведено у нас в 5518 Studios.
Продюсер
Знакомое слово, да? Чем занимается продюсер в музыкальной сфере или в кинематографе, ты, наверное, примерно представляешь. А как обстоят дела в игровой индустрии?
Продюсер – один из ключевых людей, которые отвечают за проект в целом. В этой сфере выделяют несколько должностей: продакт-менеджер (product), сеньор-продюсер (senior), экзекьютив-продюсер (executive). Продюсер – это тот, кто ведет развитие бизнеса, финансов и команды. Он не отвечает за арт, за программирование, для этого есть ведущий художник и ведущий программист. Что же он делает? Следит, чтобы проект шел как надо, чтобы все этапы вовремя выпускались и сдавались. И при этом бюджет остался в запланированных рамках. Думаю, это понятно.
Продюсер является идеологом проекта. Его работа заключается в том, чтобы обеспечить все необходимое для создания игры. Он должен уметь привлекать ресурсы (деньги, людей, время), иметь четкое видение будущего, быть способным формулировать цели и доводить проект до релиза. И конечно, он должен обеспечить достижение коммерческого успеха. Именно продюсер принимает все ключевые решения по игре. Но с другой стороны, именно он несет полную ответственность за результат и качество, в том числе с геймплейной, технической, художественной, звуковой, сценарной, управленческой, маркетинговой, финансовой и юридической точек зрения.
Продюсер собирает игру воедино с точки зрения менеджмента и финансов.
Здесь главное – уметь работать с командой и цифрами. Похоже на обязанности арт-менеджера, не так ли? С той разницей, что последний отвечает только за арт, а продюсер – в целом за проект. Это начальник менеджеров. Он может совсем не разбираться в арте (хотя в идеале надо бы), но должен – в цифрах. А еще ему важно уметь выстроить взаимоотношения в команде так, чтобы люди ему доверяли, шли за ним, слушали его и даже в кранче оставались рядом.
Продюсер – это часто выпускник престижного вуза. Обладатель степени MBA, который понимает специфику игровой индустрии. Его основные рабочие инструменты – Skype, Slack, телефонная книжка, живые встречи и таблички Excel.
Учитывая очень широкий круг решаемых задач, на крупных проектах продюсеров обычно бывает несколько. Один продюсер отвечает за разработку. Один или несколько продюсеров занимаются издательскими вопросами в разных странах. Линейный продюсер следит за сроками реализации проекта, исполнительный управляет бюджетом, а административный – контрагентами. А руководит ими всеми генеральный продюсер, который помимо управления держит фокус проекта на главной идее.
Как продюсер я создаю условия, в которых моя команда может реализоваться на 100 %. Я слежу, чтобы у ребят было все – от исправных компьютеров и удобных столов до отсутствия конфликтов, свободного распространения информации и ощущения, что проект и идеи принадлежат команде, а не навязаны сверху.
РОМАН ЗОРИН, Producer, Playkot
Почему это круто?
От тебя зависит, выйдет ли игра вовремя и будет ли команда счастлива, что довела дело до конца. Кроме того, именно ты влияешь на общее настроение коллектива, поднимаешь людям боевой дух, ведь часто приходится работать сверхурочно, чтобы сдать проект в срок. При этом ты не знаешь компетенции всех специалистов, но должен с ними общаться и взаимодействовать. И что особенно сложно, всегда важно знать, что происходит. Продюсер – человек, который выстраивает гармоничные отношения со всеми остальными людьми, чтобы сделать качественный продукт и сказать с полным правом: это мой продукт.
Помни, если ты продюсер, то весь этот многомиллионный проект держится лично на тебе.
Так что эта должность – огромная ответственность со всеми вытекающими последствиями, среди которых стресс и нервотрепка. Помнишь, что я писал о работе арт-менеджера, который часто не может себе позволить даже заболеть, как все люди, не говоря уже о поездке на курорт? Умножь это на десять – вот что такое продюсерская должность. Если ты курируешь весь проект, то какие тут тебе отпуска?
Ставки здесь высоки. Победа или поражение, пан или пропал. Хорошая прибыль и всеобщее уважение либо полный провал и самые плачевные последствия. Но не пугайся раньше времени. К должности продюсера ты придешь человеком с 10–15 годами опыта в индустрии, поработав над 5–10 проектами.
Каким людям подходит?
Успех реализации себя в этой профессии очень сильно зависит от личных качеств. Хороший продюсер должен быть творческим и амбициозным фанатиком, в голове которого всегда полно новых идей. Он должен быть гибким, уметь приспосабливаться к часто меняющимся условиям, но при этом обладать стальной волей, чтобы всегда достигать намеченных целей.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!