Не могу остановиться. Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться - Шарон Бегли
Шрифт:
Интервал:
«Игра тетрис гениально эксплуатирует свойство памяти зацепляться за неоконченные дела и втягивает нас в компульсивную спираль выполнения заданий и создания новых, — продолжает Стаффорд. — Желание завершить очередное дело заставляет играть бесконечно». Если мы начали что-то делать, предприняли определенные шаги к цели, то чувствуем себя обязанными закончить. Однако незавершенные действия овладевают нашим разумом не только в силу эффекта Зейгарник. Существует также эффект невозвратных затрат: мы терпеть не можем бросать дело, в которое уже вложили время и силы. Если перед вами стоит задача написать и отправить письмо и вы ее наполовину выполнили, то чувствуете необходимость продолжить работу.
Многие MMORPG эксплуатируют склонность избегать невозвратных затрат, глубоко затягивая нас с самого начала. «У этих игр, что называется, высокая скорость поглощения, — говорит Захир Хуссейн, психолог британского Университета Дерби. — Начиная играть, вы попадаете в весьма комфортную среду: приятные цвета и звуковые эффекты, несложные квесты, с которыми вы справляетесь без особых проблем, получая за это вознаграждение. Это заставляет проводить за игрой все больше времени». Способствует этому и использование другой особенности человеческой психики, обнаруженной бихевиористом Б. Ф. Скиннером в 1950-х гг.: если вознаграждение становится более редким и труднодостижимым, как это свойственно многим онлайновым играм, вы не просто продолжаете играть, но проявляете все бо́льшую компульсивность в решимости получить чертов приз, казалось бы, такой доступный всего один или два уровня назад. В World of Warcraft и других MMORPG в нижней части экрана находится индикатор текущего состояния, сообщающий, сколько квестов вы прошли и насколько приблизились к очередному уровню или вознаграждению, — по словам Хуссейна, это «стимул продолжать игру». Остановиться так близко от очередного достижения, особенно если это отбросит тебя в начало уровня или квеста, означает потерять уже затраченные время и усилия.
Как бы то ни было, читатели Guardian в опросе 2014 г. назвали самой «затягивающей»[28] игрой всех времен тетрис, набравший 30% голосов. Второе место заняла World of Warcraft (22%), третье — Candy Crush Saga (10%).
Ох уж эта Candy Crush! Чтобы открыть секрет ее дьявольского очарования, я вновь обратилась к Джейми Мадигану, которого пытала по поводу дофамина. Меня заинтриговал его анализ спиралей компульсии, и я подумала, что никто лучше него не объяснит, почему миллионы людей так погружаются в Candy Crush, что проезжают свою остановку, плюют на домашнюю работу, работу по дому, да и просто работу и забывают о существовании детей, супругов и друзей. Для несведущих объясню, в чем заключается игра. Экран заполнен «конфетками» разного цвета и формы, и игрок должен, передвигая их, собрать три одинаковые в ряд (игра-предшественница, Bejeweled, была устроена аналогично). Как только результат достигнут, троица исчезает, окружающие элементы перестраиваются, и вы получаете награду в виде разноцветных вспышек, очков, нарастания громкости звука и появления на экране слов-стимулов, например «вкуснятина».
На самом базовом уровне Candy Crush апеллирует к склонности нашего ума обнаруживать закономерности в, казалось бы, случайных группах объектов — в силу этого дара древние греки и римляне разглядели лебедя, близнецов и медведицу в хаосе звезд, разбросанных по ночному небу. «В ходе своего развития мозг научился замечать нечто хорошее даже там, где его вроде бы не должно быть, например находить источник пищи, ранее отсутствовавший, — пояснил Мадиган. — Таким образом, в силу эволюции мы почемучки. Мы так устроены, что ищем смысл в схемах, особенно в неожиданных схемах». Кроме того, Candy Crush опирается на нашу привычку класть вещи на место, все организовывать, вообще наводить порядок. Именно за это, по собственному ощущению, вы беретесь, когда смотрите на игровое поле, где царит полная неразбериха, зная, что можете переставить элементы так, чтобы одинаковые оказались рядом. Поэтому игра притягивает и доставляет радость.
Есть, однако, множество занятий — просмотр фильмов, садоводство, кулинария или любое другое, которое вы предпочитаете в свободное время, — доставляющих радость, но не «прилипчивых». По словам Мадигана, игру Candy Crush делает прилипчивой то, что вознаграждения не просто продолжают поступать, но появляются неожиданно. Иногда с падением собранной вами тройки элементов образуется комбинация, в которой таких троек много, и все они тут же проваливаются за игровое поле, взрывающееся яркими вспышками, громкими звуками, демонстрацией набранных баллов и поздравлением во весь экран. Из-за этого «дофаминовые зоны мозга сходят с ума, — сказал Мадиган. — Нечто подобное испытывали наши древние предки, охотники-собиратели, прекрасно знавшие, где гарантированно можно найти пищу, когда вдруг натыкались на богатый дар в совершенно неожиданном месте, например на рыбный ручей или заросли ягодного кустарника, о которых прежде не подозревали. Обратить внимание на такое место и запомнить его — самая что ни на есть адаптивная реакция. Мы так устроены, что особенно остро реагируем на вознаграждение, если оно оказалось неожиданным, а затем рассчитываем, что это случится еще раз и еще. Разработчики игр используют это в своих интересах».
У Candy Crush есть и другие психологические козыри в рукаве. В игре действует система «жизней»: если вы не смогли убрать, скажем, 100 пурпурных элементов за определенное время или число ходов, то теряете жизнь. Потеряв пять жизней, вы выбываете из игры и можете в нее вернуться только после того, как прождете несколько часов, заплатите (реальные) деньги или попросите друзей помочь вам снова залогиниться. При этом эксплуатируется психологическая особенность — «гедонистическая адаптация», в силу которой мы постепенно привыкаем к источнику приятных переживаний, будь то новый автомобиль, шикарный жилой район или работа нашей мечты, так что в результате и близко не испытываем тех чувств, что вначале.
Исследование 2013 г. выявило механизм действия этого психологического феномена. Психологи Джорди Квойдбах из Гарвардского университета и Элизабет Данн из Университета Британской Колумбии разбили добровольцев на три примерно равные группы и дали следующие инструкции. Одним запретили есть шоколад неделю вплоть до повторного визита в лабораторию; другим выдали почти килограмм и велели съесть как можно больше, чтобы только не стало плохо; третьим не сказали ничего, кроме просьбы снова прийти через неделю. По возвращении всех снова угостили шоколадом и спросили, нравится ли он. «Участникам, временно отказавшимся от шоколада, он показался гораздо более вкусным и доставил больше удовольствия», чем тем, кому в неявной форме позволили есть сколько захочется или явно толкнули на шоколадное обжорство, как сообщили ученые в Social Psychological and Personality Science. Ограничивая время в игре, Candy Crush поддерживает в вас тревожное ожидание большего, причем тревога растет, пока вы не прикончите ее прямым попаданием в три одинаковых элемента. «Большинство из нас привыкло играть сколько влезет, пока игра не приестся, и бросать ее, но Candy Crush хитростью заставляет нас вести себя иначе», — пояснил Мадиган. Игроки, оказавшиеся вне игры, не находят себе места, пока не дождутся очередного захода, и гедонистической адаптации у них не происходит.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!