📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгПсихологияНе могу остановиться. Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться - Шарон Бегли

Не могу остановиться. Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться - Шарон Бегли

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ... 75
Перейти на страницу:

Потенциальные игроманы

Настало время решить очередную задачу — выяснить, зависит ли опасность превратиться в компульсивного геймера от индивидуальных особенностей личности, возраста, пола или других переменных.

Научное изучение этой проблемы «переболело» массой детских болезней, характерных для новой области исследования. Даже базовые понятия — скажем, что делает поведение проблемным и как именно такое поведение выглядит, — ученые, каждый в своем исследовании, определяют по-разному. Это поведение «не является ни последовательным, ни специфичным», как сказал Скотт Каплан из Делаверского университета. Проблему иллюстрирует изменение описания личности, имеющей наибольший риск развития компульсивной игровой зависимости. В начале 2000-х гг., когда в интернете присутствовало меньше людей, чем сейчас, исследования чрезмерного увлечения онлайновыми играми (и чрезмерного интернет-пользования в целом) ставили своей основной целью обнаружение прогностических факторов такого поведения. К сожалению, как свидетельствует даже поверхностное ознакомление с опубликованными результатами, ученые «выявили значимые корреляции с большим числом психологических характеристик», — отметил Дэниел Кардефельт-Уинтер из Лондонской школы экономики и политических наук в статье в Computers in Human Behavior за 2014 г. По сути, продолжил он, «практически все психологические характеристики вносят значимый вклад в вероятность» развития игровой зависимости. Называя вещи своими именами, самый главный фактор риска — это наличие человеческого мозга.

Поначалу типичный компульсивный геймер был «одиноким, испытывающим трудности в общении типом, возможно, с социальной тревожностью», рассказал Каплан: «Но в те времена только такие и играли в видеоигры». Таким образом, особенности личности были внешним проявлением подлинной, глубинной причины чрезмерного увлечения игрой, а не собственно причиной. К примеру, такая особенность, как нейротизм, связана с неспособностью выносить тревогу, в связи с чем она фиксируется в исследованиях характеристик игроманов. Но не нейротизм как таковой вынуждает людей играть в онлайновые игры, а тревога, которую они не в силах снизить иными средствами.

Аналогично ученые выявили корреляцию между чрезмерным увлечением онлайновыми играми и великим множеством личностных особенностей, таких как, скажем, одиночество, депрессия, тревожность, застенчивость, агрессивность, трудности в межличностных отношениях, жажда острых ощущений и недостаток социальных навыков. Эти черты, однако, отличали не столько лиц, предрасположенных к компульсивному онлайновому поведению, сколько большинство интернет-пользователей, как отличающихся, так и не отличающихся компульсивностью. «Сегодня интернетом пользуются все, в том числе через смартфоны, и описание типа людей, делающих это компульсивно, также должно измениться», — добавил Каплан.

Как и в случае других компульсий, компульсивное занятие видеоиграми само по себе не является ни патологией, ни проявлением душевного расстройства. Люди по многу часов каждый день играют в игры (пользуются интернетом, Twitter, сервисами обмена сообщениями или Facebook, о чем пойдет речь в следующей главе) «по тем же причинам, по которым компульсивно совершают другие действия, — из-за скуки, эскапизма, соревновательности и общительности, поскольку этим занимаются их друзья», — объяснил Каплан. Принципиально важно, что онлайновые игры, особенно многопользовательские, обеспечивают социальное взаимодействие за спасительной личиной аватара, что привлекательно для людей, которым проще общаться анонимно, чем лично контактировать со знакомыми. Люди с хрупкой психикой могут предпочитать онлайновое общение просто потому, что личное слишком стрессогенно или плохо им дается — виртуальная жизнь для них более комфортна. Таким образом, многие люди проводят очень много времени за видеоиграми в порядке компенсации. Это стратегия адаптации, способ справиться со стрессом или депрессией, спастись от одиночества, скучной работы или любой другой отвратительной стороны реального мира. В исследовании 2013 г. Каплан с коллегами опросили 597 подростков, регулярно игравших в онлайновые игры. Самым надежным прогностическим фактором проблемного игрового поведения и негативного влияния игр на остальную жизнь человека оказалось обращение к игре с целью нормализации настроения (к примеру, чтобы избавиться от уныния, скуки или чувства одиночества) и невозможность решить эту задачу иными способами. «Если я одинок и иду в интернет, это компенсация, — пояснил Каплан. — Это не первичная патология». Игры дают нам что-то, в чем мы нуждаемся или чего хотим. Если компенсация оказывается эффективной и становится дежурным средством избавления от тревоги, она может стать компульсивной.

Все ли мы относимся к группе риска? Не в равной степени. Как вы помните, массовые многопользовательские сетевые ролевые игры, такие как World of Warcraft, мастерски используют трюк, на который ловят игроков «однорукие бандиты», — вариативное / прерывистое подкрепление, обеспечиваемое такими приманками, как неожиданные ценные трофеи, нажимающие на наши «дофаминовые кнопки». Восприимчивость к подобным приманкам — практически универсальная человеческая черта, но, как и в любом другом отношении, здесь имеется множество слабых мест.

Мадиган высказал еще одно соображение по поводу компульсивности, связанной с видеоиграми. Помимо прочих чар простейшие игры вроде Candy Crush и Angry Birds отличает возможность играть в крохотные промежутки времени, скажем, между заданиями на работе, домашними делами или на пути из точки А в точку Б. В былые времена мы пользовались этими моментами, чтобы размышлять, строить планы или просто мечтать. В нынешнюю эпоху вечного онлайна многим людям претит сама мысль о подобных занятиях. Они скорее перенесут разряд электрошокера, чем останутся наедине с собственным разумом (в буквальном смысле, о чем я расскажу в следующей главе). Онлайновые игры, особенно для мобильных устройств, паразитируют на компульсивной потребности заполнить свободные минуты — ничем их не забив, мы чувствуем тревогу. «Сначала вы играете пару-тройку раундов в Candy Crush за завтраком, ожидая, когда сварится кофе, — сказал Мадиган. — Но очень скоро играете каждый вечер перед сном». Если вы никогда не скачивали Angry Birds, она вас, разумеется, не затянет. Как вы сейчас убедитесь, избежать других цифровых наркотиков сложнее.

Глава 6 Смартфоны и интернет

В 1995 г. доктор Айвен Голдберг, нью-йоркский психиатр, разместил онлайн объявление об открытии группы поддержки для больных «интернет-зависимым расстройством» (ИЗР). Он писал, что это психическое заболевание «распространяется в геометрической прогрессии», а следовательно, требуется создание форума, где жертвы могли бы рассказывать о своей проблеме, а врачи — предлагать эффективное лечение. Голдберг определил интернет-зависимость как «дезадаптивную схему пользования интернетом, ведущую к клинически значимым нарушениям или дистрессу», и — в соответствии с форматом «Диагностического руководства» Американской психиатрической ассоциации — оговорил, что больными считаются лишь те, у кого в течение года наблюдаются минимум три из семи симптомов. Возможно, имеет место привыкание, вынуждающее проводить все больше времени онлайн, «чтобы достичь удовлетворения», или синдром отмены при отказе от интернета, включая нервозность, тревогу и навязчивые мысли о том, «что делается в сети»[29].

1 ... 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ... 75
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?