📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураВедьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка

Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ... 51
Перейти на страницу:
игр с самого его зарождения чужими идеями вдохновляются, строя собственные дополненные концепции, приемы копируют, встраивают, трансформируют, им подражают вплоть до мимикрии. «Если это работает, значит, публике нравится, разве нет?» Кстати, некоторые разработчики достигли в этом настоящего совершенства, например, некий Джефф Минтер двадцать лет перерабатывает Tempest от Atari, а также динамичную и захватывающую Grid Runner. Что в моде в 2011–2012 годах, когда Томашкевич работает над «Ведьмаком 3»? В моде Open World, широко открытый мир и одна характерная RPG, которую вскоре все примутся копировать.

The Elder Scrolls V: Skyrim вышла 11 ноября 2011 года. Абсолютно открытый мир, нордическая эстетика, упрощенные системы RPG, которые ограничиваются очень наглядным древом навыков и тремя атрибутами. Это условное продолжение Oblivion, которую продают вагонами, поэтому Skyrim достигает 20 миллионов проданных экземпляров за три года. GTA и Assassin’s Creed теперь не единственные игры с открытым миром, которые подходят настолько широкой и неоднородной аудитории геймеров. Естественным образом все разработчики рынка устремляются в эту нишу. Точно так же в конце 1990-х игровой мир был увлечен механиками стелс-игр вроде Thief и Metal Gear Solid, которые в свою очередь обращались к тому, что в 1981-м уже опробовал Сайлас Уорнер в Castle Wolfenstein. Даже японские студии, неохотно упоминающие своих западных соперников, вдохновлены Skyrim, например Square Enix во время разработки и рекламной кампании Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Открытый мир больше не причуда, не мимолетный тренд и даже не просто карта без границ, где дизайнеры могут расставить города, крепости и замки как попало, не заботясь о логике. Нет, открытый мир стал средством выразительности игры. Так же работали уровни аркадных игр 1980–1990 годов, где продвижение по этапам с идеально сбалансированным распределением сложности, событий и врагов помогает задать приключению темп и больше рассказать о мире. Для разработчиков «Ведьмака» интерес к открытым мирам – это не новость. С выхода первого «Ведьмака» часть команды разработки, оставшаяся на посту после массового увольнения, занимается подготовкой третьей части. Уже тогда она задумана как открытый мир, сделанный при помощи специально предназначенного для этого движка RED Engine. Но один за другим проекты идут прахом, вынуждая RED сконцентрироваться на одной идее, которую легче финансировать, разработать и завершить, не потопив всю компанию. «Ведьмак 2» – переходный этап? Да. Но успеха студия добилась, деньги тоже есть, значит, есть и финансирование. Проект, который долго откладывали и аннулировали, сможет наконец увидеть свет.

Но как выглядит открытый мир в 2010–2011 годах, когда закончившая «Ведьмака 2» студия начинает думать о нем всерьез?

«СЕЗАМ, ОТКРОЙСЯ!»[113]

Делать игру в открытом мире – это как открывать ящик с игрушками, пещеру Али-Бабы с сокровищами: «Сезам, откройся!» Или же открывать ящик Пандоры, откуда лезут проблемы, сложности и демоны. Демонов придется изгнать обратно в бездны ада, где им и место. Развитие идеи открытого мира следовало за эволюцией видеоигр, точнее, ролевых игр. Первые попытки в этом жанре, лабиринты на PDP-10 и в PLATO уже позволяли игроку гулять сколько вздумается: задержать (или убить) его могли только бродящие там же орки. А первый конкретный пример макроподхода к дизайну уровней – это Ultima I: The First Age of Darkness Ричарда Гэрриотта 1981 года. Этот подход франшиза будет активно улучшать с каждой новой частью вплоть до 1992 года и до Ultima VII, которая по детализации каждого интерактивного элемента игрового мира предваряет и Elder Scrolls, и игры GTA. Вышедший в Англии в 1984 году космический симулятор Elite Дэвида Брэбена и Яна Белла делает выбор в пользу полностью открытой вселенной: она процедурно генерируется, но полна пробелов и пустот. В сетке 3D-модели космической игры существуют галактики, коммерческие системы и летательные аппараты, но игроку приходится самому создавать ее смысловое наполнение, придумывать свою историю, жить свою жизнь в этой вселенной, скорее схематично обрисованной, чем легко узнаваемой. Такое восприятие открытого мира будет присутствовать в большинстве игр этого жанра, прежде чем The Legend of Zelda и ее продолжения – и многие другие игры – не придумают новый механизм: теперь игроки вынуждены использовать тот или иной предмет, чтобы разблокировать другие части мира. Так разработчики восстанавливают контроль над ритмом игры, над пейсингом сюжета. Но до 2012-го еще далеко. В 1992 году Darklands от MicroProse множит случайные события в сюжете, пока игрок перемещается по карте средневековой Германии XV века с довольно обособленными деревеньками и городами в секундной доступности друг от друга. С тех пор открытые миры эволюционировали, будь то игры от первого лица (The Elder Scrolls), игры с богатым сюжетом в современном сеттинге (GTA), постапокалиптические сюжеты (Fallout 3), истории про разрушения (Red Faction: Guerrilla) и т. д.

Гэйлек Симар, главный квест-дизайнер в Assassin’s Creed: Brotherhood считает, что сегодня нельзя оставлять игрока наедине с игрой, необходимо взять его за руку и направлять. «Существует множество типов открытых миров. Думаю, если мы хотим выйти на большой рынок, нужно сопровождать игроков, у которых наверняка есть страх пустой страницы, при этом оставляя им возможность решить, когда и как они хотят развлекаться в своей “песочнице”. Как раз поэтому в Assassin’s Creed: Brotherhood у нас интересная основная история, разделенная на сегменты. Благодаря этому игрок может сказать себе: “Я закончил одну часть, теперь можно сконцентрироваться на других элементах игры, а потом продолжить”. Еще мы иногда размещаем следующую цель немного дальше, чтобы дать игроку возможность побродить по миру, соприкоснуться с ним». По мнению Сиона Лентона, креативного директора Operation Flashpoint: Red River, эпоха открытых миров вообще закончилась. Ну, почти. «Выпустить игрока на карту без конкретной задачи, без немедленной цели – теперь это невозможно. Мы пытаемся все время давать что-то увидеть или сделать…» Именно об этом говорится в статье Уоррена Спектора 1998 года It’s ROLE-Playing, Stupid![114] («Это РОЛЕВАЯ игра, идиот!»). Основатель Ion Storm Austin, продюсер нескольких Ultima (в том числе части Underworld) и двух Deus Ex пробует свои силы в самокритике и бойко разносит допотопные и инертные концепции компьютерной RPG, чтобы напомнить о важности роли, развитии персонажа, о влиянии решений игрока на сюжет. Одна из его излюбленных тем: с бесцельным блужданием, «врагом развлечения», нужно бороться.

Именно поэтому большинство игр такого типа сначала дают игроку ограниченный доступ к миру: только один район (GTA), подземные галереи (Oblivion, Fallout 3). Открыть все сразу, как в Morrowind или Ultima, – нет, игрокам такое уже не по вкусу. И разработчикам тоже. «Я думаю, что сегодня самое важное – сделать вселенную достоверной, – объясняет Гэйлек Симар. – Как только установлены законы

1 ... 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ... 51
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?