DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек
Шрифт:
Интервал:
«Крепость ада» – короткий уровень, но это не так важно. Он заставляет игрока постоянно двигаться, не оставляя времени на размышления, как бы заявляя: «Шутки кончились!» Отныне игроку стоит ожидать ряда нововведений. Во-первых, сложность ощутимо возрастает. Во-вторых, индикаторы того, куда идти и какую кнопку нажимать (или не нажимать), остались в прошлом: игрокам стоило научиться интуитивно понимать это на протяжении первых двух эпизодов. В-третьих (и это самое важное), ловушки и трюки из предыдущих уровней – ничто по сравнению с тем, что будет дальше. Потому что игра окончательно сорвалась с цепи и собирается по полной с вами позабавиться.
Второй уровень, E3M2 «Трясина отчаяния»[79], также разворачивается на открытом воздухе, но вместо четко разграниченного на комнаты (пусть и накрытого скайбоксом) пространства он представляет собой набор странной формы расщелин, ограниченных высокими каменными стенами, за которыми скрываются монстры и различные предметы. И если поначалу кажется, что такая структура не несет большого смысла ни в плане архитектуры, ни в плане логики, то это лишь потому, что перед нами первый концептуальный уровень эпизода. Пока игрок бегает по локациям, карта автоматически заполняется, и становится ясно, что весь уровень сделан в форме большой лапы с когтями (рис. 16). Разумеется, строить так уровень было совершенно необязательно, и E3M2, возможно, слабее большинства других уровней Петерсена. Во время его прохождения не возникает ощущения, будто вы чего-то достигаете, если только вы не следите за автокартой, которая придает происходящему некоторый смысл. Однако даже слабый по меркам Сэнди Петерсена уровень все еще хорош. Кроме того, важно помнить, что во времена создания DOOM не было никаких правил по созданию подобного левел-дизайна. DOOM сама писала эти правила. Нам стоит отметить не только то, что команда id выжала все соки из игрового движка, реализовав его потенциал по максимуму, но и то, что парни с радостью отпустили Петерсена в свободное плавание по водам его странных фантазий.
В последние годы постоянно слышны заявления о стагнации FPS как жанра (которые верны лишь отчасти, о чем мы поговорим в предпоследней главе этой книги). Поэтому нам очень важно увидеть в уровнях, подобных «Трясине отчаяния», эксперименты, призванные проверить, работает ли та или иная метамеханика. В Wolfenstein 3D и E1M4 встречались комнаты в форме свастики, но E3M2 находится на концептуально ином уровне. И даже при том что он преуспевает не во всех своих начинаниях, мы можем увидеть в нем корни E3M6, с которым дела обстоят совсем по-другому. Что бы ни думал по этому поводу Кармак:
«Поздние уровни в аду сегодня смотрятся как полный отстой, и это пример того, как дизайнер заходит слишком далеко. Игровая индустрия страдала от подобного вплоть до недавнего времени. Если создатель пытается выйти за рамки сильных сторон своей платформы, вы получаете нечто, что совсем не щадит время. Подобные эксперименты могут вызвать кратковременное чувство новизны, но вам не захочется вернуться к ним спустя годы. Лишь на нынешнем поколении игровых консолей мы обрели достаточно мощностей для того, чтобы дизайнер мог претворить в жизнь практически любую свою фантазию. Решения все еще могут быть хорошими или плохими, но во времена DOOM некоторые элементы однозначно работали, а некоторые – не очень. Нам жутко повезло, что на первом плане оказались работающие элементы. Людей зацепил геймплей, и они, вероятно, простили нам некоторые ошибки во второй половине игры».
Мне кажется, слова Кармака здесь слишком суровы. Да, уровни Петерсена куда более амбициозные и не настолько впечатляющие на короткой дистанции, как уровни Ромеро, но с точки зрения исторической перспективы эксперименты вроде «Трясины отчаяния» сделали для развития жанра не меньше, чем левел-дизайн первого эпизода. Уход от постоянных сражений к исследованию и концептуальности был особенно важен. Осмелюсь сказать, что DOOM 3 больше обязана своим дизайном Петерсену, даже если работы Ромеро состарились чуть лучше. Также важно напомнить, насколько визуальный стиль DOOM опирался на работы Адриана Кармака и Кевина Клауда. То, о чем чуть выше говорил Джон Кармак, связано с проблемами технической визуализации, а не с работой художников, которая сама по себе восхитительна. Как я уже замечал ранее, цветовая палитра движка склоняла к использованию ограниченного набора цветов. Ромеро придерживался скромной палитры в первом эпизоде. Петерсен, по сути, выкинул ее из окна. В результате по ходу игры окружение становится менее оптимизированным под движок.
Рис. 16. Дизайн E3M2 «Трясина отчаяния» складывается в изображение когтистой лапы
Третий уровень, «Пандемоний», возвращается к сложному, расползающемуся дизайну окружения, которого не было в двух предыдущих уровнях. Он начинается в каменном коридоре и вскоре забрасывает игрока разнообразными готическими локациями: окруженный деревянными стенами дворик приводит его к коридору из растянутой кожи, который заканчивается стальной камерой с заполненными кровью ямами. В стенных проемах напротив гор из черепов рыскают импы. Задняя часть уровня похожа на замок. Там же можно увидеть движущиеся столбы из кишок. Мост с одной стороны замка приводит игрока к единственной в игре воде синего цвета, но уже за поворотом оказывается кроваво-красная комната, где среди летающих огненных скульптур его поджидает какодемон. Необходимая для прохождения уровня синяя ключ-карта лежит в конце одного из кожаных коридоров, на что нет никакого намека. Вам придется внимательно поискать ее, что технически нарушает все законы о дающихся игроку указаниях, по которым мы жили до этого. E3M3 предлагает безумный высокоскоростной опыт с пушками наперевес, с широкими проходами, позволяющими по полной использовать стрейф, и большим количеством врагов, чтобы испытать навыки игрока.
В E3M3 также появляется последнее оружие в DOOM: BFG-9000. Текстовый файл в условно-бесплатной версии называл ее «вершиной военного арсенала», в DOOM II ее название трусливо расшифровывали как «Убийственно Большая Пушка», а фильм DOOM ограничился непонятной «Био-Силовой Пушкой». Но все мы, настоящие космические десантники до мозга костей, готовые надрать задницу любому, помним ее первую инкарнацию из «Библии DOOM»:
«BFG 2704 (красная). Ужасающее оружие, зачищающее целые коридоры. Наносит немного урона владельцу. Ужасная отдача. BFG означает „Охрененно Здоровая Пушка“. Безопаснее всего использовать: спиной к стене, огонь по дальней цели».
Охрененно Здоровая Пушка. Такой она была, есть и будет. На самом деле в книге Холла BFG не была самым мощным оружием. Это звание было закреплено за Развоплотителем: демоническим оружием, урон которого зависел от типа врага (чистокровные демоны получали его с лихвой, технодемоны меньше, человекоподобные демоны совсем мало). И хотя Развоплотитель так и не попал[80] в DOOM, заманчиво представлять его в роли прообраза для Душекуба из DOOM 3, особенно в разрезе того, сколько материала из «Библии DOOM» Тома Холла попало в последующие игры. Если мы вернемся к демоверсии для прессы, то увидим, что в ней BFG работает иначе. После каждого отпускания кнопки выстрела (в отличие от всего остального оружия, которое стреляет в момент нажатия) к цели в очень быстрой последовательности летят сорок красных и зеленых сгустков плазмы. Пока BFG стреляет, можно продолжать двигаться, что создает эффект протоогнемета. Но в результате оружие заполняло экран спрайтами, снижая видимость, замедляя игру и заставляя ее выглядеть, согласно известной, но не подтвержденной авторитетными источниками цитате Ромеро, «как Рождество». Очевидно, с этим нужно было что-то делать. Переделанная BFG, попавшая в финальную версию игры, не так сильно влияла на частоту кадров, но при этом имела несколько необычный принцип работы, что отчасти компенсировало ее необычайную силу и превращало умение как следует пользоваться этой пушкой в своего рода искусство.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!