Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд
Шрифт:
Интервал:
Поколение геймеров, по крайней мере, верит, что они многому научились таким образом. Как сказал один молодой менеджер: «Я обожаю игры-стратегии: они помогают мыслить логически». Другой видел такие же преимущества в другом жанре: «В ролевых играх вроде Zelda приходится принимать решения; нужно делать выбор, предвидеть последствия некоторых поступков. Вы решаете делать одно – ваш персонаж умирает. Так вы понимаете последствия риска, начинаете мыслить аналитически и планировать, основываясь на том опыте, который у вас есть». Вера геймеров в собственные умения простирается гораздо дальше чужих денег. Мы видим, как эти люди все более уверенно и, в каком-то смысле, более успешно перемещаются в такие сложные области, как финансы. Половина американцев от шестнадцати до двадцати двух лет, например, откладывают какую-то часть своих денег; почти 11 % вкладывают их в паевые фонды; столько же владеют акциями[55]. Такой уровень финансовой активности и образованности был невозможен в 1970-х годах, когда бэйби-бумерам было примерно столько же.
Neopets – один из самых популярных сайтов среди детей. Почти шестьдесят миллионов пользователей проводят там по многу часов. И это неплохой способ делать деньги; сайт открылся в апреле 2000 года, уже через несколько месяцев стал приносить прибыль – и это продолжается по сей день. Компания Neopets отказывается обнародовать свои доходы, но с 2002 года они собрали примерно от 12 до 15 млн долларов. Это также хороший пример захватывающего виртуального мира из тех, которые геймеры считают естественными – место, где «играть» в действительности означает «бороться с трудностями». Вот что должны делать все игроки, большинству из которых меньше восемнадцати:
✓ Создать хорошего питомца. Это очень важный выбор; на кону виртуальное счастье и процветание. Как ни странно, это довольно сложно. Игрок может выбрать все, начиная от вида, пола и цвета и заканчивая тем, как его новый друг будет реагировать на незнакомцев (например, «мило улыбаться», «хамить на расстоянии» и так далее). Казалось бы, вся штука в том, чтобы проявить мудрость при выборе, но и это не так-то просто. Жизненные качества, такие как сила, определяются программой с помощью генератора случайных чисел. У игрока есть пять попыток, чтобы получить желаемое сочетание характеристик. После того, как кубики брошены в пятый раз, остается только жить с тем, что досталось.
✓ Следить за ними до конца дней. Вы можете развивать своего питомца, читая ему, играя с ним или отправляя его в больницу на обследование. О нем нужно заботиться; иначе он станет угрюмым, простудится или будет очень, очень грустным. Но в отличие от Тамагочи эти питомцы не могут умереть. Их можно отдать в приют, но даже тут вам придется заплатить эмоциональную цену (нажимая определенные кнопки много раз, несмотря на то, что питомец будет умолять вас не делать этого) и платить за их содержание, пока они остаются в приюте. Это серьезная, хотя и не пожизненная ответственность – как будто принять на работу нового сотрудника.
✓ Соревноваться с другими. Естественно, главное – это битва. Вы можете вызвать на поединок любого другого питомца в сети. Лучшие фрагменты боя можно увидеть в повторе сразу после сражения. Но существуют еще конкурсы красоты, в которых нужно выставить созданного питомца (иногда и переделанного; мы по опыту знаем, что юные игроки часами украшают своих питомцев с помощью наборов кисточек, которые находят в игре). И поединки, и конкурсы красоты приносят очки (neopoints), но гордость за питомца не менее важна, чем награда.
✓ Делать деньги. Игроки могут зарабатывать, занимаясь бизнесом, работая на кого-то или делая инвестиции. Как и в реальном мире, жизнь в стране Неопии стоит денег (замаскированных под очки neopoints). Их можно добыть, работая или торгуя (выставляя на аукцион предметы, найденные во время путешествий по Неопии), через систему, напоминающую виртуальный аукцион eBay. Есть еще и места для капиталовложений: фондовая биржа Neodaq, безопасный, но низкоприбыльный национальный Неопийский банк и для истинных авантюристов – товарный брокер по имени Нигель.
✓ Заниматься общественной деятельностью. Кроме денег и призов есть место и альтруизму. Как-то раз игроков попросили помочь защитить страну от грозящей всем опасности – вторжения «тиранийцев». Сотрудники компании тогда были поражены откликом: почти двадцать тысяч питомцев прибыли, чтобы присоединиться к защитникам. Это двадцать тысяч добровольцев за какие-то пять часов, тогда как создатели были уверены, что на это понадобятся все выходные.
Так что геймеры вполне понимают схему «риск-прибыль». Игровой мир дал им такой опыт, притом очень разнообразный, со множеством неудач. В некотором смысле этот опыт достаточно реалистичен. Сами геймеры уверены, что они получили профессиональные навыки во время игры. Но может ли их отношение к риску со временем преобразиться в настоящий потенциал? Могут ли их навыки быть действительно полезны? Как будет показано в следующей главе, ответ совершенно однозначен – «да». Отчасти потому, что они именно таким образом относятся к риску, отчасти благодаря другим полученным урокам. Игры создали поколение потенциальных руководителей.
Сейчас легко себе представить гипотетического бумера, который смотрит в будущее и видит там бездну. Нет, не такую бездну – чуть менее личную, но все равно пугающую. Он понимает, что геймеры могут быть прекрасными профессионалами и даже отличными командными игроками. Но в какой-то момент, нравится это нам или нет, они уже станут генеральными директорами и другими начальниками, они возглавят экономику, когда мы уйдем на пенсию. Даже если ваши собственные деньги в полной безопасности, это может вселить настоящий ужас. «В конце концов, – сказал бы наш бэйби-бумер, – мы уже видели, как они крушили и выжигали сектор, который сами придумали – и как забрали наши деньги. Если крах Интернет-компаний – это плохо, представьте себе, что они могут сделать с экономикой целой страны».
Собранная нами информация доказывает противоположное: представители поколения геймеров имеют все задатки великих руководителей.
Утверждение, что геймеры могут стать великими руководителями, звучит сомнительно. Скорее, кажется, что они могут стать интересными руководителями – но не такими, которым мы доверили бы свои пенсионные сбережения. Во-первых, в мире, где выросли геймеры, руководители, в общем-то, никому не нужны. Не то чтобы там вообще не было иерархии. Просто все, у кого есть власть больше, чем у игрока, – обычно бездарные персонажи или просто злодеи.
Восстания – классический игровой сюжет. В гонках нужно скрыться от полиции. В спортивной игре на, скажем, сноуборде (вроде Dark Summit) вам могут дать задание сбить все знаки «на сноуборде кататься запрещено» или специально сбить с ног лыжный патруль. Есть еще серии Hit Man и Grand Theft Auto, в которых вы можете «снять проститутку, заплатить ей за работу (этого не показывают), а потом убить ее и забрать свои деньги назад»[56]. В настоящей (игровой) жизни игроки тоже – как и их персонажи – плевали на авторитеты. Не существует никаких тренеров. Какое обучение может быть в мире легкого, радостного, иногда прикрытого принципами (Spiderman) или харизмой (Tomb Raider) удовольствия от быстрой езды и взрывов (Star Wars: Rogue Leader)? Зачем притворяться? Поколение геймеров верит в свои навыки, а не в чьи-то указы. Во всем, что их интересует, геймеры – сами по себе.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!