📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураПостчеловек: глоссарий - Рози Брайдотти

Постчеловек: глоссарий - Рози Брайдотти

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 31 32 33 34 35 36 37 38 39 ... 247
Перейти на страницу:
второму пункту, а именно, что эмансипация – это главным образом потенциальность внечеловеческих суъективностей.

Таким образом, внечеловеческое – это не просто некий инородный интеллект, параллельный человеческому; скорее, сама разумная деятельность человека должна быть рассмотрена заново как чужеродная и альтернативная собственным предшествующим, исторически обусловленным предпосылкам. Однако здесь считается само собой разумеющимся, что развитие и расширение разума могут происходить только благодаря преодолению его человеческого состояния. Следовательно, машинный, алгоритмический интеллект становится новым необратимым модусом реализации разумной способности; к тому же трансформация мышления в алгоритмически обоснованную мыслительную деятельность знаменует неизбежное устаревание критического мышления, каким оно было в долгой исторической перспективе. Таким образом, внечеловеческий искусственный интеллект рассматривается как функция, «дополняющая» (augmented) и превосходящая мышление и разум.

Но что, если разум – не просто когнитивная категория, чьей автономной функцией является интеллект? Что, если интеллект – лишь малая часть разумных способностей? В этом случае расширение интеллекта не предполагает ни упразднения человеческого разума, ни его редукции к нейронным функциям. Проблема человека связана с разумностью в той мере, в какой разумность разума не сводится к интеллекту и его совершенству. Не является ли поэтому понятие дополненного интеллекта более близким к гегелевскому Verstand (рассудку), чем к Vernunft (разуму)? Именно интеллект (Verstand) осуществляет формализацию, систематизацию, абстрагирование, тогда как разум преодолевает абстракцию, чтобы достичь конкретности понятия. Интеллект и рассудок номинальны и абстрактны; разуму свойственны конкретность и всеобщность.

Измерение всеобщего связано не столько с масштабом интеллекта или знаний, превышающих ограниченное человеческое сознание; скорее, речь идет о человеческом разуме, собранном из социальных отношений и диахроничности труда, т. е., он всеобщий в силу несобственного бытия людей (в широком смысле) в социальном контексте.

Таким образом, человеческий разум и познавательная деятельность (cognition) – не просто гносеологическая функция. Знание возникает вместе со страданием от непонимания, из осознания смертности, а познавательная деятельность лишена смысла без этически обусловленного поступка.

См. также: ИИ (искусственный интеллект); Вычислительный поворот; Вне-человеческое; Чудовище/нечеловеческое; Не-человеческая агентность; Насилие.

Кети Чухров

(Перевод Глеба Коломийца)

Война

Война – период времени, когда насилие легитимировано, институционализировано и развернуто против сконструированного врага. Помимо ужаса и жестокости, война также является нормальностью. Она повторяется и воспроизводит себя благодаря воображению, делающему ее приемлемой и необходимой, и институциональным формам, выполняющим функцию машинерии по производству войн. Как отмечает Джабри, «война и насильственный конфликт – это социальные явления, производимые социальными практиками и учреждающие их; эти практики, осуществляемые в разных пространствах и временах, превратили войну в институциональную форму, которая зачастую рассматривается как неизбежная (и иногда – как приемлемая) модель человеческого поведения» (Jabri, 1996: 4). Чтобы война началась, ее сначала нужно вообразить. Решающим этапом в преддверии войны является ее генеральная репетиция в форме «миллиона повторений… отдельных слов, идиом и структур предложений», навязанных людям (Klemperer, 1947 [2000]; Клемперер, 1998). Антропологи Шредер и Шмидт пишут: «чтобы насилие осуществилось, его нужно вообразить» (Schroeder, Schmidt, 2001: 9). При описании процессуальных характеристик насильственных действий они предлагают четырехступенчатую модель, ведущую от «конфликта» к «войне». Первый этап, «конфликт», рассматривается как социально-экономическое противоречие, лежащее в основе конкуренции вовлеченных сторон. Однако организованное насилие («война») не вытекает из противоречия автоматически. «Войны развязывают те индивиды, группы или классы, которые имеют достаточно возможностей, чтобы представить насилие как подходящий образ действия в данной ситуации» (Ibid.: 5). Итак, чтобы разразилась война, необходимы второй и третий этапы – «конфронтация» и «легитимация». «Конфронтация» связана с вовлеченными сторонами, которые начинают рассматривать «противоречие» как нечто значимое, создавая антагонистическое отношение. На третьем этапе («легитимация») насилие официально санкционируется как легитимный образ действий посредством воображаемых сценариев насилия, которые Шредер и Шмидт называют «воображаемым насилием». Наконец, во время «войны» насилие осуществляется на деле.

Война часто обеспечивает благоприятную среду для накопления богатств, сил социальной организации и институциональных и технологических изменений. Вопреки пропагандистскому изображению войны как (спортивного) состязания или коллапса, она не обязательно связана с победой или обрушением и беспорядком. Скорее, это альтернативная система прибыли, власти и защиты. Как известно, Рэндольф Борн отмечал в связи со Второй мировой войной, что «война» и «государство» тесно связаны и в некотором смысле взаимозависимы: «Война – это здоровье государства» и высший акт государственности. Коллектив Retort заявляет, что «в глубинном понимании, государства – это военные машины, и мир, который они создают, – это мирный договор» (Boal et al., 2005: 94). В свою очередь, то, что мы называем «миром», часто поддерживается крайне деструктивными формами структурного насилия (Galtung, 1996; Demmers, 2017; Zizek, 2008; Жижек, 2010).

За последние десятилетия удаленность во всех своих модальностях (таких как дистанцирование или аутсорсинг) стала характерной чертой ведения войн. Согласно современным военным доктринам и доктринам безопасности, единственным адекватным средством сдерживания насилия является постоянное наблюдение за пространством повседневной жизни в «зонах подозрения». Отмечается распространение деятельности, похожей на военную, в тех сферах общественной жизни, которые ранее были защищены от таких вторжений. Расширение сферы военных влияний и технологий в контексты, не связанные с войной, опирается на модные фразы, такие как «операции по обеспечению стабильности», «комплексные миссии» и «координированные ответные действия». Милитаризация охватила работу полиции, операции по оказанию гуманитарной помощи, управление миграцией, экономический шпионаж, борьбу с массовыми беспорядками и корпоративную безопасность. Эта тенденция к милитаризации социального, безусловно, не ограничивается «глобальным Югом» (хотя Юг уже стал открытой лабораторией для развития разведывательного потенциала этих технологий). На старом Западе, с одной стороны, технологически опосредованные способы сортировки, распознавания и обучения становятся все более изощренными и популяризируются, с другой – их востребованность растет. Государственные органы и корпорации стремятся идентифицировать, отделить и прицельно охватить тела, которые считаются вредоносными и угрожающими, в противоположность тем, кого считают ценными и находящимися под угрозой; для этого используются средства, начиная с проникновения в виртуальные миры, распознавания лиц водителей автомобилей, приближающихся к аэропортам, и вплоть до наблюдения с помощью беспилотников.

Геймификация реальной войны, а также рост индустрии военных игр вызывают новые вопросы о стыке между виртуальной и пространственной войной, фантазией и реальностью, комбатантом и игроком, симуляцией и аутентичностью. В дискуссиях о связи между играми и войной часто ссылаются на использование игр при вербовке и обучении военных (например, видеоигра America’s Army, выпущенная армией США) и на рост так называемой военно-промышленно-развлекательной сети (Der Derian, 2005; Graham, 2010). Боевые симуляторы разработаны для того, чтобы помочь солдатам подготовиться к войне. Например, DARWARS Ambush! игру-симулятор боевых действий, использовали, чтобы подготовить солдат, направляющихся в Ирак, к конвойным операциям (Bray, 2004). Но также и созданную «Хезболлой» игру Special Force предположительно

1 ... 31 32 33 34 35 36 37 38 39 ... 247
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?