Мелкие ставки. Великую идею нельзя выдумать, но можно открыть - Питер Симс
Шрифт:
Интервал:
Несмотря на все усилия, прилагаемые остальными сотрудниками студии, именно анимационное подразделение стало единственным, которое показало вселяющие надежду результаты.
Последовавшая за этим серия из нескольких маленьких побед Эда Катмулла и Джона Лассетера продемонстрировала перспективность компьютерной анимации и убедила Стива Джобса продолжать финансовую поддержку. Хотя Джобс знал, что Катмулл и Джон Лассетер мечтают о создании полнометражных анимационных фильмов, они не просили его благословения. Вместо этого они предложили небольшую серию короткометражных фильмов, и, как и ранее в случае с Джорджем Лукасом, Лассетеру удалось получить добро на их создание после того, как он заявил, что они помогут компании продавать другие продукты. На начальном этапе Катмулл полагал, что производство мультфильма Luxo Jr. («Лаксо младший») – первой короткометражки, созданной компанией после ее покупки Стивом Джобсом в 1986 году, – может способствовать продаже других программных продуктов Pixar на SIGGRAPH – большой ежегодной конференции по компьютерной графике. Катмулл утвердил этот проект и для того, чтобы протестировать RenderMan – анимационное программное обеспечение, которое тогда разрабатывалось студией.
Фильм Luxo Jr. продолжительностью всего в полторы минуты можно считать настоящим прорывом, особенно благодаря его эмоциональному реализму. У Лассетера на столе стояла лампа марки Luxo, и именно это натолкнуло его на мысль создать историю о том, как большая лампа (взрослый) и маленькая лампа (ребенок) взаимодействуют друг с другом во время игры в мяч. Светильники обеих ламп качались, будто они разговаривали друг с другом, и все это сопровождалось мурчанием и писком. Затем маленькая лампа вскакивала на мяч и хлопала по нему, свесив свой абажур (голову) и попискивая, будто сожалея, что огорчила старшего. Когда загорелся свет, фильму Luxo Jr. аплодировали стоя примерно шестьдесят тысяч участников конференции SIGGRAPH. Это событие сыграло очень большую роль в укреплении репутации студии Pixar и принесло ей известность. Прайс так описывает успех того первого фильма: «Наверное, это был первый фильм, снятый с помощью компьютерной анимации, во время просмотра которого люди совершенно забывали, как он сделан». Лампа Лаксо впоследствии станет логотипом студии Pixar и будет появляться в начале каждого их фильма. Это стало маленькой победой для студии Pixar и приблизило мечту ее сотрудников о создании полнометражного фильма, но для Лассетера и Катмулла эта победа была огромной, она стала свидетельством того, что студия вступала на крайне интересную для себя территорию.
На следующий год бизнес компании Pixar по разработке компьютерного программного обеспечения по-прежнему переживал не лучшие времена. Однако RenderMan, несмотря на то что она еще не приносила коммерческой выгоды, оказалась многообещающей новой разработкой, позволявшей аниматорам создавать и обрабатывать трехмерную компьютерную графику. Успех короткометражки Luxo Jr. убедил Стива Джобса позволить Лассетеру и нескольким его ассистентам создать еще один короткометражный фильм. В этот раз поводом для его создания послужили два обстоятельства: нужно было продемонстрировать достоинства компьютерной системы студии Pixar – Image Computer и показать, как программа RenderMan справляется с созданием сложной компьютерной графики, что могло бы повысить уровень доверия к ней и, соответственно, спрос на программное обеспечение.
Мультфильм Red’s Dream («Мечта Реда»)[47] длился всего четыре минуты. Для того чтобы успеть представить фильм на очередной выставке SIGGRAPH, Лассетеру и его команде приходилось работать без сна и отдыха. На завершающем этапе они спали прямо на рабочем месте. Фильм рассказывал о несчастном моноцикле – одноколесном велосипеде, продающемся в магазине со скидкой в 50 процентов. Моноциклу снится, что его приняли в состав цирковой труппы (и он срывает овации под стук барабанов!). Но моноцикл просыпается в магазине и понимает, что это был всего лишь сон. Грустно опустив голову (велосипедное сиденье), он медленно откатывается назад, в свой привычный угол в магазине, и в этот момент раздаются звуки печального блюза. Лассетер смог удержаться и не стал заканчивать фильм хэппи-эндом. Эмоции переливались через край. Публика на выставке SIGGRAPH сразу же полюбила фильм, и снова студия Pixar получила массу восторженных отзывов.
Однако с основным бизнесом Pixar ситуация оставалась тяжелой, и над будущим анимационного подразделения снова нависла угроза. Анимация по-прежнему не приносила компании никакой прибыли, но, как и раньше, стоила Джобсу денег. Вскоре после выпуска фильма Red’s Dream Джобс в очередной раз стал подумывать о закрытии анимационного подразделения. К 1988 году он уже инвестировал в Pixar десятки миллионов долларов, и когда Катмулл пришел к нему и предложил создать новый короткометражный фильм – Tin Toy («Оловянная игрушка»), Джобс сказал, что на этот раз он сначала хотел бы узнать побольше о будущем фильме. Дэвид Прайс описывает эту сцену в книге The Pixar Touch следующим образом:
Скептически настроенный Джобс пришел в офис Лассетера выслушать сюжет фильма (рабочее место Лассетера уже не располагалось в коридоре). На этой встрече также присутствовала команда аниматоров, на стене висели раскадровки, и Лассетер пробежался по всем рисункам, изображая действие мультфильма на себе – почти так же, как делали специалисты студии Диснея на протяжении десятилетий. Однако в этот раз ставки были намного выше. Мы знали, что в этот раз мы не просто предлагаем идею фильма, мы предлагаем дать нашему подразделению шанс выжить, говорил Ральф Гуггенхайм, управляющий анимационным подразделением.
Джон Лассетер разыгрывал сцены из раскадровок для фильма Tin Toy перед Стивом Джобсом и Эдом Катмуллом, показывая на различные сцены указкой. Все были в ужасном напряжении! Джобс, конечно, в конце концов согласился на создание короткометражки, и это решение впоследствии доказало свою мудрость. В этом мультфильме продолжительностью примерно пять минут рассказывалось о ребенке, играющем со своими игрушками, с точки зрения оловянной игрушки, носившей удобное имя Тинни. Сначала Тинни просто очарован мальчиком, но потом приходит от ребенка в ужас, когда тот начинает гоняться за ним и швырять его по всей комнате.
Эта короткометражка принесла более значительную победу. В 1988 году она получила «Оскара» за лучший короткометражный анимационный фильм. Этот «Оскар» не только воскресил интерес Джобса к анимационному подразделению, но также укрепил репутацию студии Pixar в киноиндустрии вообще и в студии Диснея в частности, хотя ее руководство к тому времени уже много раз неудачно пыталось переманить Лассетера.
На протяжении последующих нескольких лет Джобс постепенно менял направление развития студии в сторону цифровой анимации. Оказалось, что компьютерным системам Image Computer не было суждено продвинуться дальше круга ранних последователей. Эта часть бизнеса была продана компании Viacom в 1990 году за 2 миллиона долларов. В марте 1991 года, после того как годом ранее компания потеряла около 8,3 миллиона долларов, Джобс снова начал финансировать ее развитие, но только после того, как уволил тридцать сотрудников из семидесяти двух и закрыл все направления, кроме групп цифровой анимации для телерекламы и разработки программного обеспечения RenderMan. Многие обозреватели в Кремниевой долине тогда поставили на Pixar крест. Тем временем Лассетер со своей командой аниматоров начал приносить компании прибыль, создавая рекламу для телевидения, и за 1990 год доходы Pixar составили 1,3 миллиона долларов и держались на уровне 2 миллионов долларов ежегодно в течение нескольких последующих лет. По иронии судьбы именно анимация стала единственной доходной частью бизнеса и помогла профинансировать разработку программного пакета RenderMan.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!