Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Впрочем, художники и дизайнеры уровней не брошены на произвол судьбы: отдельные элементы авторы квестов описывают в подробностях. Михал Стец, художественный продюсер, объясняет: «Все зависит от локаций. Ключевые для сюжета места вроде крепости барона (Замок Вроницы), как правило, в деталях обрисованы командой сценаристов с учетом строгих требований тех, кто отвечал за квесты и геймплей. Мы также изучали, как эти края описаны в книгах о ведьмаке, это помогло нам уловить атмосферу Новиграда и Оксенфурта»[137]. Художники черпают идеи в своих знаниях о славянской готической живописи и произведениях эпохи Возрождения, чтобы оживить контрастный мир ведьмака и создать панорамы одновременно живописные и продуманные, подсказывая игроку направление исследования с помощью дорог. «Для каждой локации мы подготовили несколько возможных общих видов. Чтобы угадать направление, которое выберет игрок, мы доверились дорогам и тропам, которыми шли сами, когда тестировали квесты. Дороги очень удобны, потому что ваша лошадь Плотва может брести по ним автоматически, не теряя выносливости, – это самый эффективный способ путешествовать, так что у игроков есть стимул использовать именно его. Мы подняли этот подход на следующий уровень в дополнении “Кровь и вино”, потому что у нас было больше опыта и потому что княжество Туссент относительно небольшое по сравнению с основной игрой, и мы смогли отделать его еще более кропотливо». В дополнении «Кровь и вино» и, в частности, в Туссенте команда разработки позволила себе более проработанные и детализированные текстуры и смогла сэкономить память компьютера, используя загрузку только в поле зрения игрока, ограниченном зданиями и перепадом высот на улицах. При этом дизайнерам удалось обеспечить идеальную четкость окружающей обстановки и понятную географию благодаря приметным сооружениям[138]. Шедевр дизайна уровней!
Кроме того, чтобы открытый мир, особенно мир RPG, казался правдоподобным, его экономика тоже должна быть реалистичной. Гейм-дизайнер Мэттью Штайнке[139] столкнется с этим в самом конце разработки и введет инструмент под названием «Реактор», который по ходу игры меняет цены ресурсов, оружия, брони в зависимости от их категории, редкости, происхождения, а также от типа торговца, области, где он ведет бизнес, и т. д. Таким образом, цена каждого предмета изменяется в реальном времени, как в играх про космическую торговлю (Elite Dangerous, например), на основе таблиц модификаторов, которые скрыты от игроков, но влияют на переговоры с кузнецами, алхимиками и т. д. Можно, если захочется, подзаработать, покупая товары по самой низкой цене и перепродавая их дороже в другом месте. Например, можно купить продукты на Скеллиге, где у населения нет проблем с земледелием, и перепродать на Ничейной земле, где царит голод. Впрочем, на развитие персонажа и так уходит много денег (уход за оружием, эликсиры и т. д.), поэтому Штайнке может «контролировать» благосостояние игрока, не позволяя ему купаться в золоте. Опять же, расходы динамически меняются в зависимости от качества оружия и брони, что вынуждает игрока продолжать исследовать земли. Эти системы вместе с багами (даже появившимся в «Каменных сердцах» сборщиком налогов) перейдут в разные дополнения, куда Штайнке добавит новые способы сделать вашего Геральта неповторимым, собирая уникальное оружие и доспехи или используя систему рун.
Живой мир обязывает – авторы должны дать слово большинству персонажей, встречающихся по пути. У крестьян, солдат, сельских жителей более 150 000 строчек текста, начиная от «Здравствуй!» и заканчивая диалогами на сложные и глубокие темы, которые проливают свет на какой-то аспект игровой вселенной. Всего лишь звуки, да, но они добавляют глубину этому миру.
УРОВНЕМ НИЖЕ
На E3 2018 CD Projekt впервые показала свою Cyberpunk 2077 и закончила выступление лаконичным предупреждением: «Конечно, это не та игра, которую вы увидите у себя на экране после релиза», напомнив о массе критических замечаний, которые высказали PC-игроки между демо «Ведьмак 3: Дикая Охота» и ее итоговой версией.
Отмотаем время на несколько лет назад.
E3 2014. Демонстрация «Ведьмака 3» за закрытыми дверями длиной в тридцать семь минут уже готова. Под «за закрытыми дверями» обычно подразумевается показ в небольшой комнате, либо на выставочной площадке в Лос-Анджелесском конференц-центре (так показали Dragon Age: Inquisition на стенде EA во время этой E3), либо немного в стороне, в одном из коридоров, ведущих к двум холлам выставочного пространства. В 2014 году CD Projekt выбрала одну из переговорных комнат на втором этаже в южном холле – комнату MR 512, прямо напротив пространства, которое Sony зарезервировала для прессы и VIP-персон вроде актера Омара Си. Вместе с несколькими друзьями он примерно за час обойдет представленные гаджеты, играя в 1886: The Order, до того, как игру покажут журналистам. Я приехал туда вместе с Jeux Vidéo Magazine, чтобы освещать мероприятие. «Ведьмак» был одной из игр, которых мы ждали.
Итак, скамейки расставлены, на каждом сиденье сертификат для загрузки игры «Ведьмак 2: Убийцы королей» на PC и предложение взять код, открыть сайт GOG и скачать игру. Ну, допустим. Презентация начинается и длится долгих сорок минут. Элементы локаций «выскакивают» на экран, некоторые движения кажутся механическими. Но при этом есть все, чему радуется сердце каждого любителя RPG: главный персонаж и Кривоуховы топи, трио ведьм, забавный прибожек Ивасик, города с их суетливыми жителями… Да в игру уже можно влюбиться. Если бы не одно «но». Как всегда на подобных выставках, игра запускается
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!