DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек
Шрифт:
Интервал:
Конечно, это далеко не все. Я уже много раз упоминал три важнейших новшества дизайна, которые стали возможны благодаря id Tech 1: звуковой поток с разделенными секторами, разнообразное динамическое окружение (созданное с использованием вертикальной оси и особых объектов вроде ядерных отходов или лифтов) и динамическое освещение. Все это – ключевые причины, благодаря которым DOOM в свое время стала столь влиятельной и прорывной, но и они хорошо позволяют мне объяснить, почему дизайн этой игры столь потрясающий. Еще один немаловажный фактор – это разнообразие способностей, единство творческого видения и напряжение между Ромеро, Холлом и Петерсеном, благодаря которому мы получили смесь из стремительных сражений, концептуального хоррора и визуального разнообразия. Особенно стоит отметить Ромеро, который определял порядок уровней и собирал конечный результат по частям. И хотя я в основном уделяю внимание дизайну, он был бы невозможен без программного кода и инструментов, лежащих в основе игры. И если кто-то считает, что DOOM могла быть такой, какой мы ее знаем, без Джона Кармака, Адриана Кармака, Кевина Клауда и Бобби Принса, то мы с этими людьми явно находимся по разные стороны баррикад.
Что важнее всего, DOOM остается одним из редких невероятно насыщенных и увлекательных произведений, созданных не менее увлеченной командой людей, собравшихся в нужное время в нужном месте и вложивших свой необычайный талант в решение грандиозной по сложности задачи, которую они во многом поставили себе сами. И хотя мы можем бесконечно долго составлять и деконструировать список факторов, благодаря которым столь уникальное произведение игрового дизайна стало возможным, мой внутренний разработчик не спасует так легко перед моим внутренним ученым: нам придется признать, что в этой формуле скрывается нечто магическое. Однако я продолжаю раз за разом возвращаться к тому, из насколько плотной материи соткана DOOM, к ее отсутствию филлеров и провисаний, тому, как она выжимает все соки из доступных ей технологий. В конечном счете еще одна важная причина тому, почему дизайн DOOM столь выдающийся, заключается в его экономичности. Эта игра отлично понимает границы, в которых ей приходится существовать, и использует все возможные средства, чтобы выжать из этого максимум.
В 1994 году даже мой старший брат, упоротый фанат компьютеров Mac, по ночам изменял им с другой платформой. Помню, как однажды вечером, когда мы выходили из паба, он схватил меня и сказал: «Ты не поверишь, что я только что скачал!» Кто-то в Сети не только понял, какое влияние на DOOM оказали «Чужие» Кэмерона – этот человек воссоздал фильм на движке игры. Aliens TC[85] была первым модом, в который я поиграл – благодаря ей я влюбился в модификации, и эта любовь длится уже почти двадцать лет.
Вот я, вот датчик движения, и вот база, на которой, похоже, больше никого нет. Вперед. У DOOM отлично получалось создавать напряженные ситуации, но Джастин Фишер, автор мода, смог сделать напряженной всю локацию целиком, так что игровой процесс дарил уникальные ощущения. На первом уровне Aliens TC не было ни одного монстра. Такого себе еще никто не позволял. Это была уже не аркадная игра, от начала и до конца подкидывающая новые источники угрозы, – здесь приходилось с тревогой ждать, когда уже что-то наконец начнет происходить. Студия Frictional Games построила вокруг этой идеи почти всю свою Amnesia: The Dark Descent – наверное, ни в какой другой игре последних лет я не боялся наложить в штаны так же сильно, – но впервые ее реализовали именно здесь: в процветающем сообществе самых разношерстных, амбициозных, увлеченных, полных идей и (давайте без ложной скромности) лучших игроков-тире-дизайнеров, что когда-либо видывал интернет.
Добавляя новые ассеты и уровни и переписывая код, моддеры создавали все новые способы проходить игру. Моды распространялись и скачивались бесплатно, и разработчики и издатели понимали, что творчество моддерских сообществ добавляет играм ценности, продлевает им жизнь, приводит в них новых игроков, позволяет талантливым дизайнерам проявить себя и претворяет в жизнь самые смелые эксперименты – в том числе оптимизационные. Многие нынешние профессиональные разработчики набили себе руку именно на создании модов, и даже сама id нанимала себе в штат авторов модификаций к DOOM II и Quake. Я очень предвзят в своем отношении к моддерам, потому что я сам один из них. Первые шаги я делал как раз в DoomEd, редакторе уровней для DOOM: id решила, что своим движком, источником ее волшебной силы, нельзя не поделиться с сообществом фанатов, пусть со стороны и могло показаться, что таким образом компания потакает любителям залезть в код без разрешения. Этот поступок полностью соответствовал философии id – и окупился сторицей.
Выпустив Wolfenstein 3D, ее авторы тут же заметили, что люди начинают взламывать код игры. Этого стоило ожидать: история компьютерных наук во многом зиждется на практиках оптимизации и реверс-инжиниринга, которые зачастую не слишком-то соотносятся с идеей о том, что программы, продукты и данные могут кому-то принадлежать. Некоторые хакеры – это, безусловно, самые настоящие преступники, которые рассылают вам письма о том, что вы выиграли в лотерею, и ждут, пока вы их откроете, чтобы после этого влезть в ваш компьютер, скачать четыреста гигабайт порно и переслать их на iPad вашего начальника. Но есть и субкультура Робин Гудов, которые попросту не могут ужиться с тем, что идеи могут быть чьей-то собственностью и что выкладывать чужой труд в общий доступ и коллективно доводить его до ума иногда может быть неправильно. Эти люди и создали движение за программы с открытым исходным кодом.
Во времена DOOM в ходу был другой термин: свободное ПО. Главной фигурой этого движения был основанный в 1985 году Фонд свободного программного обеспечения. Он декларировал, что «свободное» означает не то, что за программы можно не платить, а то, что они должны быть доступны для всех бесплатно. У многих этот термин вызывал недоумение, потому что его легко было понять превратно или неверно истолковать. Поэтому в 1998 году «свободное» ПО стало «открытым», и Брюс Перенс написал свод определений и правил, остающийся актуальным до сих пор: доступ к открытому ПО должен быть открыт для всех; у всех есть право на его распространение; использовать и вносить в него изменения может кто угодно. Разрешается пользоваться программой в коммерческих целях, но не разрешается продавать ее саму. В результате программы станут лучше, благодаря сообществам будут развиваться технологии, и в дивном новом мире всем будет хорошо.
Конечно, id Software не собиралась раздавать свои игры бесплатно. Раздача частей игр бесплатно, однако, приносила очевидные преимущества. Мы уже говорили о модели Apogee: раздать треть игры всем желающим, чтобы целевая аудитория «подсела», купила остаток за деньги и продолжила играть. Однако отдать пользователям доступ к инструментам создания игры, чтобы они изобретали новые способы играть, – это уже совсем другое дело. Большие корпорации наверняка сочли бы эту идею слишком рискованной (зачем давать рынку средства самостоятельно создать то, что мы пытаемся им продать?), но id сообразила, что, условно говоря, магазины по продаже красок не лишают дохода художников. Отчасти это произошло потому, что, как признавался Джон Кармак, сами сотрудники id Software недалеко ушли от всеми ненавистных хакеров, которым выбранная модель распространения якобы развязывала руки.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!