📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураSuper Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан

Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ... 66
Перейти на страницу:
спортсменов, которые теперь частенько размахивали руками друг через друга. Для шутеров от первого лица настало золотое время, в 3D они почувствовали себя комфортнее, чем кролики в Австралии. Всем пришлось узнать об эффекте «зловещей долины», согласно которому чем реалистичнее изображение повторяет свой первоисточник, тем заметнее становятся все расхождения с ним. Ларри Берд в виде кучи персиковых и зеленых пикселей воспринимается вполне нормально, но вот фотореалистичный Аллен Айверсон производит впечатление зомби, несмотря на то что он в тысячу раз реалистичнее.

В Super Mario 64, игре про приключения, Миямото столкнулся с непростым вопросом: что делать с камерой? Она могла оставаться в фиксированном положении, и таким образом получилась бы изометрическая игра, как Populous или Q*Bert. Могла бы двигаться по заданной траектории, и получилось бы рельсовое приключение. Или свободно летать по всему периметру, но это непременно привело бы к хаосу и путанице – люди рисковали уткнуться камерой в колено Марио, а потом удивлялись бы, почему не видят ничего, кроме колена. Можно ли было решить эту проблему так же элегантно, как в Super Mario Bros., где Миямото создал более крупного Марио, а затем придумал невероятно веселый «грибной» геймплей, который и сделал Супер-Марио синонимом веселья?

То, что действительно обрадовало бы всех вокруг, так это 3D-игра Mario на SNES, которая потребовала бы от Миямото всего лишь небольшого контроля. Поэтому он решил взяться за Mario 64 уже на следующий год или, может, чуть позже. До этого он отложил одну готовую игру – Star Fox 2, – на первый взгляд, по странной причине: она была трехмерной. Миямото хотел, чтобы 3D ассоциировалось с N64, а постоянный выпуск трехмерных тайтлов на SNES мог нарушить эту связь. Миямото сделал только одно исключение: для РПГ по Mario от волшебников из Square, создателей франшизы Final Fantasy, чей офис находился в том же бизнес-парке в Редмонде, что и у Nintendo.

По сценарию (да, настоящему сценарию!) Грибное королевство атакует новый злодей Смити, и это вынуждает Марио и Боузера объединиться против него. Игра предлагала пошаговую боевку (фирменная черта RPG), но с новыми экшен-элементами. Например, выбор «прыжка» из боевого меню заставляет Марио прыгать на врага, но если во время анимации попасть в тайминг и вовремя прожать кнопку, то атака нанесет дополнительный урон. SNES, усиленная чипом Super FX, обрабатывала всю картинку в изометрии, будто показывала бои с камеры видеонаблюдения на углу здания. Разработчики Square отрисовали в 3D каждый элемент игры: персонажей со всех углов, задники, предметы, стены, монетки. Они даже заморочились со специальными эффектами освещения, чтобы создать иллюзию, будто все по-настоящему.

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars стала последним появлением Марио на SNES и одной из последних игр Square для этой консоли. SNES настолько давно находилась на рынке, что буквально кричала о своем возрасте. Все разработчики переходили на N64: Square уже принялась за работу над седьмыми итерациями Dragon Warrior[55] и Final Fantasy для новой консоли. Компания десять лет выпускала эксклюзивы для систем Nintendo. Но с одним из последних решений Nintendo у нее появилась проблема – с картриджами.

Несмотря на трудности Nintendo и Sega со своими CD-аддонами, выбор дешевых и вместительных компакт-дисков в качестве носителей информации все еще казался очевидным решением. Определенно, диски давали возможность играм вроде Final Fantasy VII создавать более проработанные истории и персонажей. Но и у картриджей были свои плюсы: они загружали данные быстрее, чем CD-ROM, их сложнее пиратить и можно дорабатывать от игры к игре. Но картриджи умещали едва ли десятую долю тех данных, которые могли храниться на компакт-дисках, оставляя гораздо меньше места для полноценных кат-сцен и детализированных текстур. А еще стоили дороже, были тяжелыми и трудными в производстве. N64, которой Ямаути навязал картриджи, можно сравнить с художником, которому сначала дали все краски и холсты в мире, а потом приказали рисовать скетчи карандашом на салфетке.

Один из способов решить проблему с недостатком памяти для текстур и шейдеров заключался в применении тонирования Гуро, которое придавало играм задорный и мультяшный облик. То, что нужно для Миямото. Он успешно использовал его и в Super Mario 64, и в сиквеле Pilotwings, другой игре стартовой линейки с 3D-графикой. Но вот добиться на N64 не мультяшной картинки без активного блюра было сложно. Все это усиливало впечатление, что Nintendo делает продукты исключительно для детей.

Если в Super Mario RPG использовалась изометрическая перспектива, то в Super Mario 64 Миямото хотел добавить свободную камеру. Но сначала он решил научить Марио двигаться правильно. Команда месяцами крутила во все стороны модели Марио и сонного кролика по имени Мипс (это сокращение термина Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages – «Микропроцессор без взаимосвязанных конвейерных этапов», то есть главный процессор N64). Водопроводчик освоил множество новых приемов – прыжки назад, отскоки от стен, двойные и тройные прыжки. Чтобы показать, как он видит плавающего Марио в 3D, Миямото однажды даже залез на стол и показал все движения наглядно. Для тестов Марио постоянно гонялся за кроликом, и, когда он достаточно освоился, сполна отдав дань уважения Льюису Кэрроллу, команда поняла, как должна двигаться камера.

Действие Super Mario 64 разворачивалось вокруг великого и ужасного макгаффина: торта. По сюжету Боузер захватывает замок принцессы Пич, забитый под завязку картинами-порталами в другие миры. Сам Марио пришел в замок, потому что принцесса позвала его на чай с тортом, и теперь ему необходимо одолеть прислужников Боузера в каждом портале, найти все звезды и победить Боузера. И лишь тогда принцесса Пич испечет ему торт. (Возможно, именно к этому отсылает экшен-головоломка Portal, где в самом начале игры тоже обещают торт; в процессе прохождения можно наткнуться на надпись на стене, которая гласит: «Торт – это ложь».)

Миямото знал, что геймеры затрут игру до дыр в своем исследовании трехмерного мира, и поэтому сделал это частью прохождения. В каждом мире находится более сотни монеток, и, собрав их все, игрок получает одну из семи звезд, необходимых для завершения уровня[56]. Остальные шесть зарабатываются путем выполнения заданий, часто в определенной последовательности. Так, Марио может увидеть звезду, скажем, на высоком холме, но не будет иметь возможности на него подняться, пока не достанет Крылатую Кепку. Исследование, экшен плюс отличная головоломка в виде поисков нужного порядка действий.

Миямото со своей командой прежде всего создали окружение, в котором просто весело бродить, а уже потом взялись за его наполнение. Это помогло сделать Super Mario 64 одной из первых игр-песочниц, в которых нет ограничений по времени или душных врагов, зато присутствует целая россыпь побочных квестов. Хочешь, выполняй их, а хочешь, просто балуйся в виртуальном мире. Такая свобода попросту невозможна в 2D-игре Mario, ведь там все наполнение расставлено в четкой последовательности. Здесь же ты можешь выбрать любой путь или вовсе вернуться к уже пройденным местам.

Миямото планировал сделать сорок уровней и под завязку набить их головоломками и заданиями. Но Super Mario 64 предстояло стать стартовой игрой, а Nintendo не могла повторить судьбу Sega, выпустив консоль без своей главной звезды. Выход целой системы рисковал сорваться, если Миямото опоздает. И он опоздал: по планам N64 должна была выйти в 1995 году. Но отставая от расписания на месяцы, помня о сотнях миллионов задержанной и, возможно, потерянной прибыли, не говоря уже об отложенных замечательных играх вроде Star Fox 2 и дыхании Ямаути в спину, Миямото все еще пытался уместить в игре все свои задумки. Но большая проблема заключалась в самом формате картриджа: в нем попросту не хватало места. Опять повторялись бесконечные споры, как в свое время с Super Mario Bros.: получилось хорошо! Нет, недостаточно хорошо! Да нет, отлично!

В конечном счете Миямото согласился, что тринадцать уровней высочайшего качества будет достаточно. Это все еще была невероятно глубокая и отполированная до блеска стартовая игра. Плюс Миямото в это же время работал над новой 3D-частью серии Zelda, так

1 ... 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ... 66
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?