Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан
Шрифт:
Интервал:
C достаточным количеством первоклассных игр Nintendo могла бы пережить уход сторонних разработчиков. Кто вообще обращал на них внимание, если все прилавки магазинов еще пару лет были забиты в основном тайтлами от Nintendo. Большинство других игр предлагали лишь иллюзию выбора. В реальности они продавались примерно как запылившиеся коробки с порошковым кексом или банки с фасолью в центральном отделе 7-Eleven. Владельцы N64, как в свое время обладатели NES и SNES, хотели игры от Nintendo. Марио, Линка и, может, кого-нибудь еще на сдачу.
Так начался грандиозный проект по выходу за пределы привычных двух измерений, который затронул как Nintendo, так и остальных участников игровой индустрии. Каждая 2D-франшиза через пот и слезы должна была понять, что предлагать геймерам в новом виртуальном мире. Буквально каждой игре предстояло набить пару шишек. Этот переход породил совершенно новые виды геймплея, а следовательно, и новые виды игр. Tomb Raider на первый взгляд может показаться всего лишь калькой Pitfall с супермоделью в главной роли, но геймплей в ней ощущается совсем по-другому. Да, сюжеты идентичны, но если игра от Atari про бег с препятствиями, то новая 3D-игра – смесь головоломки и экшен-адвенчуры.
Castlevania после пары неловких трехмерных попыток вернулась к 2D-формату. С Mega Man и Mortal Kombat произошло то же самое: в просторных 3D-декорациях вместо плоских арен, наполненных врагами и препятствиями, они теряли весь свой шарм. Можно изменить форму, но не содержание.
Марио этот прыжок уже сделал, но в руках он держал не просто одну франшизу. Не считая классические тайтлы, от Марио зависели Donkey Kong, Super Mario Land, Mario’s Tennis, Mario Kart, Game & Watch Gallery, Yoshi’s Island, Super Mario RPG и Dr. Mario. Если N64 хотела произвести своей подборкой хорошее впечатление, то все эти игры должны перейти в 3D, и как можно скорее.
Некоторым франшизам переход дался легко: оригинальная Super Mario Kart успела заработать грыжу, притворяясь трехмерной, так что ее апгрейд напрашивался сам собой («Пни асфальт», – гласил слоган). Для серии Donkey Kong и игры Donkey Kong 64 новый формат оказался еще логичнее – больше никакой пререндеренной графики! Свежий спортивный тайтл, Mario Golf (игру разработала студия Camelot Software Planning, которую Nintendo смогла переманить у Sega), удачно совместил удовольствие от мини-гольфа и тонкости настоящего гольфа.
Миямото, используя свой опыт с Super Mario 64, распланировал настоящие 3D-продолжения для многих знаковых игр Nintendo: Star Fox, F-Zero и Wave Race (легче всего было придумывать названия: достаточно просто добавить «64» в конце). Cоздал он и один оригинальный тайтл: 1080˚ Snowboarding, на год опередивший поворотную игру в жанре спортивного симулятора, Tony Hawk Pro Skater (а заодно и ее фирменный трюк – вращение на 700 градусов).
И раз Миямото взялся за создание новых игр, то почему бы ему не сделать и новую игру во франшизе Mario (в Zelda можно встретить одного ленивого фермера по имени Талон, который довольно мило отсылает к облику водопроводчика, но это не считается). Mario Party – игра, в которой Марио и его друзья соревнуются в настолках. Получился фантасмагоричный калейдоскоп мини-игр, в каждой из которых определялось, кто будет ходить первым в следующем раунде, и так далее. И как «настолка» она была отличной, но игра в одиночном режиме против компьютера не приносила совершенно никакого удовольствия. В N64 было четыре порта под контроллеры, и разнообразие мини-игр сделало Mario Party идеальным вариантом для семей, братьев, сестер и всех тех, кто не мог позволить себе тратить по шесть часов в день на спасение Хайрула или сбор сотен монеток.
Еще одна новая франшиза о Марио, Super Smash Bros., послужила ретроспективой величайших хитов. Это был невероятно простой файтинг – любой новичок мог победить, просто бешено клацая по кнопкам, а такое в мире файтингов не прощают. Но зато здесь как на подбор собрались все персонажи из Mario Kart/Party: можно выбрать не только Марио, но и Кирби, Линка, Самус из Metroid или Фокса из Star Fox. Еще больше бойцов открывается со временем, например капитан Фэлкон из F-Zero, Несс из Earthbound и Луиджи. Вся музыка и задники отсылают к играм Nintendo, а усилители падают с неба, как бутылки кока-колы в фильме «Наверное, боги сошли с ума». Вы когда-нибудь видели в руках Марио меч? А пистолет у Йоши? В общем, игра обращалась с каноном Nintendo, как мюзикл «Злая» с «Волшебником страны Оз»: с долей нахальства и непочтительности.
Обе игры разработала HAL Laboratories[58], студия-партнер Nintendo, которая ранее занималась сериями Adventures of Lolo и Kirby, а также портом Sim City (в этот порт HAL добавила одну шутку: симы воздвигают статую Марио, когда в городе полмиллиона жителей). Один из ведущих разработчиков компании, Сатору Ивата, писал код для самых ранних игр NES и подрабатывал в HAL, когда еще учился в колледже. HAL поручили разработать для N64 версию одного недавнего хита на GameBoy, в котором игроки коллекционировали милых маленьких монстров и организовывали между ними «сражения», больше похожие на игры. Хит назывался Pocket Monsters – или Pokémon.
Pokémon разрабатывалась годами и (после выхода) приобрела репутацию чисто японской игры. Ролевое приключение с минималистичной графикой, битвами, после которых проигравший не умирает, а «падает в обморок», и навязчивой идеей собрать все 150 созданий, прячущихся в лесу. Разработчик игры Сатоси Тадзири в детстве собирал жуков и проводил дни напролет, изучая их особенности и способности. Гейм-дизайну он учился у самого доктора Миямото и обманчивую простоту игры почерпнул у него же. Поскольку идея заключалась в том, чтобы играть против друга с помощью соединительного кабеля Game Boy, картриджи вышли в двух разных цветах – красном и синем. В Pokémon Red главным персонажем выступал Сатоси (в Америке его переименовали в Эша Кетчума), а в Pokémon Blue – Сигэру (в Америке – Гэри Оук). В остальном они практически идентичны.
Игра выстрелила так, как никто в Японии не мог и представить. Она сумела ухватить то самое удовольствие от коллекционирования, мотивировав игрока именно им, а не какими-нибудь благородными обоснованиями. Когда по Pokémon создали карточную игру, то слоган «поймай их всех!» все понимали как «купи их всех!». Фокус-тесты показали, что детям было плевать на Эша или Гэри: они сами хотели стать тренерами, и игра давала им такую возможность. На ее основе, в свою очередь, создали крайне популярный аниме-сериал (впервые американцы услышали о Pokémon в 1997 году из новостей: один из эпизодов мультфильма спровоцировал у нескольких сотен детей в Японии приступ эпилепсии). В США игра появилась всего за пару недель до запуска Game Boy Color – в старом черно-белом исполнении. Очевидно, Nintendo сама не ожидала, что проект многократно затмит по популярности Earthbound и Mario Picross, которые окажутся провальными. Один Минору Аракава верил в потенциал кроссовера, который возможен исключительно с комплексным геймплеем и минималистичной графикой.
Nintendo могла спать спокойно. Популярность двух игр Pokémon побила все рекорды, обеспечив Game Boy лидерство на многие годы вперед. Затем последовали порты на другие консоли, начиная с Pokémon Stadium на N64 (в одной из этих игр спрятано камео Марио, визитная карточка HAL: еще Ивата спрятал водопроводчика и его друзей в толпе зрителей в Kirby Super Star). Оригинальная простота графики только привлекала игроков, вынуждая их фокусироваться на стратегии. Pokémon стала новыми шахматами: огненный покемон Чармандер с легкостью побеждает ледяного покемона, но не может тягаться с другими огненными и водными монстрами. У каждого покемона есть свой тип, который хорошо работает против одних, но беспомощен против других. Как вы расставите «стэк» из шести покемонов, в каком порядке пустите их на поле боя, в какой момент уберете отработавших монстров: вот про что была игра. А неиссякаемой фантазии разработчиков на необычные имена (имя Чармандер, Charmander, образовано от слов charcoal – «уголь» и salamander – «саламандра») позавидовала бы сама Джоан Роулинг.
Pokémon
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!