Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа
Шрифт:
Интервал:
В этих порой необъятных мирах главная сюжетная линия вполне может отойти на второй план. Правдоподобность всей вселенной теперь зависит не только от того, насколько убедителен и искусно выстроен сюжет, но и от условий, в которых он разворачивается. Как ни странно, то, что играет роль фона, больше не воспринимается как фон, как второй план. Игроку дают возможность действовать вне сюжетных рамок, благодаря чему сами рамки размываются, а цель игры в конечном итоге становится более важной. В открытых мирах игрок в основном занимается тем, что исследует неизведанное, даже если предполагается, что большую часть времени изучение будет происходить на ходу. То, как будет подаваться этот игровой опыт – через атмосферу, особенности окружения или побочные истории других героев (известных как неигровые персонажи, или NPC), – определяет концепцию эстетики произведения, усиливающей сюжет и, следовательно, общее впечатление от игры.
Выбор места действия Red Dead Redemption вызван не только привычным нам представлением о вестерне, но и представлением о роли насилия в истории страны. Этот выбор подчеркивают режиссура, графика, распределение акцентов, даже музыкальное сопровождение – все чисто стилистические средства выражения напрямую влияют на сюжет, добавляют ему шарма. Общая эстетика игры внесла такой же серьезный вклад в построение повествования, что и формальный сценарий. Исторические рамки уже заданы: Дикий Запад, история Соединенных Штатов, постоянное насилие внутри еще строящегося общества, состоящего из множества разных и конфликтующих друг с другом групп. Остается только добавить выдумку, чтобы рассказ о тех событиях превратился в эпопею, сила повествования и интерактивности которой заслуживает восхищения.
В этом отношении сюжет Red Dead Redemption развивается крайне любопытно, как будто посреди процесса создатели резко перестроили изначально простую идею, чтобы прийти к впечатляющему двухфазному финалу – смерть отца и месть сына, – ничем не уступающему аналогам из кино. Поначалу кажется, что первая часть серии последует примеру Revolver как по композиции, так и по динамике: посреди пустыни на юго-востоке Америки раскаявшегося преступника бросил умирать его же бывший сообщник, которого он пришел выбить из заброшенного форта. Раненого находят владельцы ранчо, и он обращается к ним за помощью, чтобы взять убежище врага штурмом. Просто, четко, действенно. Месть, погони, бесконечные перестрелки и еще ряд громких клише идеально дополняют картину. Более того, даже с учетом прорывных идей вроде невероятного открытого мира и ветвистого древа миссий, первая глава игры ни характеры главных героев не раскрывает, не наделяет историю глубиной, в отличие от Redemption 2, которая стремится сделать это с первой сцены. Здесь цель – просто сразиться с Биллом Уильямсоном в его форте. На то, как в дальнейшем будет развиваться история, нет ни намека. Чтобы завершить главу, нужно собрать пулемет Гатлинга, детали для которого помогут найти несколько удачно подвернувшихся компаньонов [118]. Это единственная основная цель игры на этом этапе. История вроде как лишена глубины, с какой стороны ни посмотри, вплоть до прибытия в Мексику и появления Датча.
Однако создатели игры нашли способ заполнить этот сюжетный пробел: они стали совершенствовать мир, в котором этой глубины через край – в прямом и в переносном смысле. В том, как каждая из параллельно развивающихся историй, не отличающихся особой оригинальностью, вплетается в общую картину и приводит к единому решению, и заключается мастерство повествования. В итоге, после мастерски выстроенной череды событий в водах реки Сан-Луис, Джон Марстон переходит во вторую главу. Для многих настоящая игра начинается именно здесь, этот момент – будто награда за долгое вступление, во многом похожее на простую, но необходимую разминку. Игроков знакомили не только с игровыми механиками, но и с огромным миром, что на глазах раскрывается. Таким образом, в первой части каждая крупная цепочка квестов касается отдельного персонажа с собственной историей и мировоззрением, не влияющим на остальных даже косвенно. Это немного похоже на структуру повествования в саге «Песнь льда и пламени» (роман «Игра престолов», автор Джордж Р. Р. Мартин, 1996), где в каждой главе рассказ ведется от лица определенного героя. Читателя знакомят с несколькими точками зрения уникальных рассказчиков, и картина мира в его восприятии получается более полной за счет такого многослойного нарратива. Сам Джон Марстон – а значит, и игрок – вынужден помогать персонажам в обмен на то, что позволит ему достичь главной цели – то есть просто-напросто победить Уильямсона. На глазах Марстона разворачиваются настроения Запада во всем разнообразии. Клише еще никуда не исчезли, но по сравнению с Revolver стали гораздо менее заметными; легкими штрихами они обрисовывают вселенную, причем порядок нанесения штрихов, их размер и форму определяет только сам игрок.
Через Бонни Макфарлейн игра подсвечивает особенности жизни владельца ранчо: спокойная рутина, единение с природой. Диалоги кажутся простыми, но на самом деле они очень насыщены и позволяют избавиться от предрассудков: перед нами женщина в мире мужчин, причем женщина сильная. В случае с маршалом Ли Джонсоном мы видим механики из Revolver: геймплей сосредоточен в основном на навыках стрельбы и ведении дуэлей с различными преступниками. Комическая роль досталась Найджелу Весту Диккенсу – персонажу, как будто сошедшему со страниц комикса «Счастливчик Люк». С ним игрок может попрактиковаться в меткости и поучаствовать в скачках. Сет Брайерс и Ирландец, в свою очередь, предлагают выполнить интересные миссии; их образы больше отсылают к персонажам спагетти-вестернов. Они – своеобразное наследие Revolver: колоритные персонажи, которые (хоть и не нарочно) вечно попадают в нелепые, но вполне соответствующие обстановке ситуации.
Эта глава – своего рода обряд посвящения для Джона, в ней представлены пять фигур, характерных для разных регионов Дикого Запада. Каждая из них запускает определенную цепочку событий, происходящих независимо и в разных зонах, ровно в той последовательности, которую выберет игрок. Он может бродить по окрестностям, выполнять побочные задания случайных прохожих или двигаться по основному сюжету, следуя указаниям этих пяти героев. За счет этого впечатления от игры усиливаются в десятки раз; все эти персонажи, живущие каждый в своем мире, на самом деле предстают перед игроком как архетипы, которые идеально
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!