Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа
Шрифт:
Интервал:
Дальнейшие приключения Джона Марстона развиваются по той же схеме, что и в первой главе. После прибытия в Мексику исследование мира и помощь местным ради продвижения по личной миссии героя методично повторяются. Задача остается той же: остановить Уильямсона. Игра становится еще более наполненной с точки зрения геймплея даже без явного влияния на основной сюжет. Он не так уж и важен, потому что и здесь окружение достойно похвалы: пустынные просторы на самом деле не такие уж пустынные, эпизоды с поездками верхом напоминают о культовых вестернах, а игроку предоставляется реальная возможность путешествовать по миру и открывать его тайны: тест на доверие пройден, граница с Мексикой пересечена. В побочной миссии «Дедал и сын» Марстон встречает безумца, мечтающего взлететь в небо на летательном аппарате собственного изобретения… И вот игрок уже собирает перья и бобровые шкуры, чтобы у собеседника все получилось. Для этого нужно терпение, ведь в мире Redemption ресурсы попадаются довольно редко. Конечно, так и было задумано: необходимые предметы появляются редко, и это заставляет игрока следовать правилам, продиктованным законами природы, сезонными явлениями и циклами в жизни животных, ареалом распространения растений. Точных меток на карте нет, есть только переменные, которые прописываются так, чтобы игрок изучал мир самостоятельно, а не бездумно завершал одну миссию за другой. В играх с открытым миром, где заданий слишком много, а заниматься поисками приходится слишком часто – к ним относятся, например, Assassin’s Creed: Origins или Odyssey, – игровой процесс быстро надоедает. Какими бы изумительными ни были эти миры с эстетической стороны, игрок перестанет обращать внимание на их красоту, поскольку за мельтешением маркеров миссий пропадает все остальное.
Подход, который Redemption использует, чтобы внедрить геймплей в совершенно новый контекст, также влияет на то, как игрок воспринимает различные фрагменты истории – и обязательные для продвижения по основному сюжету, и необязательные. Да, по сравнению с другими играми мир Redemption иногда кажется пустым, но здесь нарративная эстетика гораздо важнее гонки за сундуками. Радость от обнаруженного на карте крестика [119] и качество того, что за ним прячется, гораздо важнее количества сокровищ, ждущих игрока. Эта графическая и чисто сюжетная сдержанность – важное достоинство проекта Rockstar.
Вторая часть приключений Марстона напрямую перекликается с событиями приквела, когда банда действовала активнее – с того момента прошло несколько лет. Когда Джон по поручению федерального бюро расправился с двумя бывшими друзьями, появляется Датч – древний внутренний демон Марстона очнулся ото сна. Еще в ходе разработки первой игры команда задумалась над тем, какой станет вторая, так что в этот раз в центре внимания оказывается предыстория. Когда Джон рассказывает о своем прошлом или когда к нему обращается бывший наставник, начинают всплывать воспоминания о банде, все члены которой были как семья. Вспоминается и попытка ограбления, из-за которой все пошло наперекосяк. Узнав и увидев ровно столько, сколько нужно, игроки понимают, насколько крепко эти двое связаны узами прошлого. Появление приквела неизбежно, ведь к концу первой Redemption все главные действующие лица мертвы. С точки зрения стилистики в убийстве Джона не было нужды: среди вестернов полно фильмов, где главный герой выходит победителем, уходит в закат с деньгами или убивает заклятого врага, как это произошло в Revolver. Выбранный финал бросил разработчикам настоящий вызов: еще на ранних этапах планировалось, что сюжет Redemption 2 будет разворачиваться до событий первой части, даже с учетом того, что вплоть до выхода первых трейлеров игроки будут думать иначе. Такое решение неизбежно влечет за собой трудности с работой над силой эмоционального воздействия истории, ведь конец всех ключевых персонажей – Датча, Билла, Хавьера, Джона, Эбигейл и даже агента Росса – уже известен. Все, кроме Джека, умрут. Создается ощущение, что на самом деле сценаристы уже давно все тщательно продумали. Рассказать историю Джона, открыв игрокам его судьбу, и тем самым значительно усилить впечатление от приквела – смелый ход. Он – дополнительное напоминание о том, что разработка всей игровой серии велась под девизом «Смерть Запада». Дух этой простой идеи ощутим на протяжении всей игры и, несомненно, в ответе за успех ее сюжета.
История – особенно Конституция США и ее образ в вестернах – учит нас тому, что круговорот насилия бесконечен. В своей основе вторая Redemption отличается необычной точкой зрения: события начинаются, когда обстановка раскалена до предела, а не в момент зарождения обостряющегося конфликта. После того как ограбление банка обернулось бойней – история упоминается часто, но сам игрок никогда не участвовал в этих событиях, – банда ван дер Линде затерялась в горах Гризли и попала в снежную бурю, отнимающую у людей последние силы. Отношения уже налажены, герои знают друг друга несколько месяцев, а то и лет. Вполне логично было бы ожидать от Rockstar прыжка в более дальнее прошлое или хотя бы сцены, дающей возможность игроку принять участие в упомянутой резне. Но если ключевое событие превратят в миф, существующий в сюжете, а не просто покажут или дадут пережить, эффект будет более сильным, правда? В начале игры представления о Блэкуотере у игрока смутные. Имена знакомые, произошедшее обсуждается, но полная картина никогда не откроется: нам не дают никакого цельного образа – ни визуально, ни в тексте. В этом проявляется первая знаковая черта Redemption 2 – ее способность подчинить идею эстетике окружения. В таком ключе бойня, как ни парадоксально, обретает гораздо большую силу по отношению к сюжету, поскольку ее образ в сознании игрока остается туманным.
Из-за такой подачи персонажи открываются игроку с непривычной стороны, его восприятие меняется. В начале прохождения мы не
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!