📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгДомашняяИгродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 ... 52
Перейти на страницу:

В четвертой части книги я предлагаю сфокусироваться на том, как осмыслялись и изучались видеоигры. Главным образом речь пойдет об университетских исследованиях. Однако, учитывая общий настрой книги, я специально решил сконцентрироваться на идеях и концепциях, гораздо более тесно связанных с практикой проектирования и создания видеоигр. Сделано это с целью показать, что университетские исследования также являются частью современной видеоигровой культуры (не менее значимой, чем та же игровая журналистика).

Глава первая Рождение game studies

Дословно game studies можно перевести как «исследования игр». Но game studies – это исследования не всяких игр. Речь идет именно о цифровых (компьютерных, консольных и мобильных) играх, то есть о видеоиграх. И хотя в последние годы на конференциях по game studies можно услышать доклады про настольные игры или игры живого действия, на деле это довольно редкие, в каком-то смысле даже маргинальные сюжеты.

Таким образом, game studies – это исследования именно видеоигр. И хотя игру изучали представители самых разных дисциплин (в первой части книги я, например, ссылался на философов, культурологов, психологов, теоретиков медиа), game studies – это самостоятельная область научных исследований с собственной традицией и специфическим подходом к теме. Причем специфика этого подхода связана с тем, что game studies – это гуманитарные исследования видеоигр, то есть исследования с применением методов гуманитарных (а не естественных или технических) наук. Именно поэтому видеоигры рассматриваются специалистами по game studies как явление современной культуры. Ведь гуманитарные науки – это и есть науки о культуре. И если науки о природе (естественные науки) нацелены на знание, то науки о культуре – на понимание. В этом и заключается задача game studies – понять, что такое видеоигры, откуда они взялись, как они эволюционируют, что с ними происходит, как они отражают тенденции современной культуры и как сами на нее влияют. Ближайшие академические аналоги game studies – литературоведение, теория искусства, теория кино, исследования интернета, визуальные исследования и т. д.

Но если game studies – это гуманитарные исследования видеоигр, то почему они получили именно такое, а не другое название (например, не video game studies)? Для ответа на этот вопрос я предлагаю обратиться к истории возникновения и развития этой новой дисциплины. В принципе, именно об истории game studies и пойдет речь на протяжении первых трех глав заключительной части книги, так как именно столько этапов в ее истории я и предлагаю выделять. Единственное, сразу хочется отметить, что речь пойдет о наиболее общих сдвигах, о которых я буду говорить скорее извне (со стороны культуры), а не изнутри. В конце концов, это не учебник по game studies, поэтому воспроизведение всех основных споров и полемик с учетом основных действующих лиц и их концепций в данном случае неизбежно останется в стороне.

Итак, game studies существуют с 2001 года. Несмотря на это, ошибочно было бы думать, что до той поры никто не изучал видеоигры. Первые попытки их научных исследований обнаруживаются уже в 1980-х годах. В 1980 году вышла статья Томаса Малоуна о применении компьютерных игр в образовании[37], в 1983 году в Гарвардском университете состоялась первая научная конференция, в 1985 году была защищена первая тематическая диссертация – работа Мэри Энн Баклз об интерактивном повествовании в текстовой игре Colossal Cave Adventure.

Несмотря на все это, никакой отдельной дисциплины в 1980-х годах не возникло. Более того, исследователей тогда интересовали исключительно компьютерные игры (на тот момент текстовые), доступные только в университетах. Самые же популярные игры того времени – аркадные и консольные – в общем-то оставались в стороне и всерьез учеными не рассматривались.

В 1990-е годы ситуация изменилась. Именно тогда начали выходить первые книги о видеоиграх, рассчитанные на массового читателя, например, книга Юджина Провенцо о поколении Nintendo[38]. Кроме того, во второй половине 1990-х годов (напомню, это как раз начало «конца воображения») по-настоящему активизировались и ученые. Так, в 1997 году вышла книга Джанет Мюррей «Гамлет на Голопалубе: будущее нарратива в киберпространстве», в 1998 году – книга Эспена Орсета «Кибертекст: перспективы эргодической литературы». По сути, эти книги наследовали традиции, начатые Баклз и продолженные Брендой Лорел в ее книге 1991 года «Компьютеры как театр». То есть вторая половина 1990-х годов – это и есть период, предваряющий рождение новой университетской дисциплины в начале 2000-х.

Но почему годом рождения game studies является именно 2001 год? Именно в 2001 году при поддержке Копенгагенского университета информационных технологий начал выходить международный рецензируемый научный журнал с одноименным названием – Game Studies. Главным редактором этого журнала стал Эспен Орсет, автор книги «Кибертекст». На этом движение не остановилось. В 2003 году в том же университете начал функционировать первый в мире научный и образовательный центр по изучению видеоигр. И в том же году, но уже в Финляндии, начала работать DiGRA – Ассоциация исследований цифровых игр.

Несложно заметить, что родиной game studies является Северная Европа (именно этот регион и по сей день остается одним из ключевых игроков в этой области). И хотя это не означает, что исследования видеоигр по всему миру распространились именно оттуда, такие организации, как DiGRA, внесли основной вклад в создание общей дискуссионной площадки для объединения представителей самых разных дисциплин по всему миру, заинтересованных в изучении видеоигр. То есть сегодня неважно, в каком именно департаменте или на каком факультете работает тот или иной ученый: если он изучает видеоигры, то автоматически становится частью глобального движения game studies[39].

Но раз game studies появились в конкретном месте и в конкретное время, то вполне резонно посмотреть, какого рода интеллектуальная атмосфера царила на рубеже их появления. В истории game studies этот сюжет получил название «Людологии против нарратологии». Эта дискуссия пришлась на конец 1990-х – начало 2000-х годов, причем само появление дисциплины в 2001 году, по сути, фиксировало победителя. Им стала людология[40].

1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 ... 52
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?