Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский
Шрифт:
Интервал:
Чем дальше развивались game studies, тем очевиднее становилось, что говорить лишь об игровых формах и структурах означает игнорировать другие – не менее важные – аспекты видеоигр. Движение к такому выводу можно разделить на три этапа: сначала в фокусе находился вопрос игровой сущности (что именно делает видеоигру видеоигрой?), затем в центре оказался вопрос ядра и периферии (из чего состоит видеоигра и как эти составляющие упорядочить с точки зрения их значимости?)[44], на третьем же этапе (к концу 2000-х годов) возобладала радикальная множественность тем и подходов – без указания на то, что одни из них более значимые, нежели другие[45]. Объяснение здесь довольно простое: во-первых, к концу 2000-х годов game studies уже стали полноценной частью академического мира и больше не нуждались в специальном обосновании; во-вторых, к изучению видеоигр обратились представители самых разных дисциплин, а значит, литературоведческие проблемы и методы уже не могли претендовать на исключительный статус; наконец, в-третьих, к game studies присоединились исследователи из новых стран и регионов, для которых сама дилемма нарратологии и людологии изначально не представляла особого интереса.
Таким образом, новый виток в развитии академических исследований видеоигр напрямую связан с радикальным расширением самой исследовательской области. Теперь ученых интересовали не только сущностные особенности видеоигр, но и игровые сообщества, игровая экономика, влияние материальных факторов (программного и аппаратного обеспечения) на специфику видеоигр и многое другое. Но если людология слабела, то интерес к нарративу, напротив, только рос. И хотя это совсем не возвращение «побежденной» нарратологии, именно этот сюжет представляется мне наиболее значимым в рамках дальнейшего развития game studies – особенно учитывая, насколько это резонирует с нарративным поворотом в игровой индустрии, связанным с появлением жанра симулятора ходьбы.
Причем я специально указываю, что это не возвращение нарратологии, так как это в куда большей степени продолжение и развитие людологической программы. Ведь переход от правил к смыслам, который я в данном случае считаю центральным, это вовсе не переход к осмыслению идей, стоящих за игрой; но переход к смыслам, раскрываемым и порождаемым при помощи самих игровых средств и приемов. То есть речь идет о таком смысловом и повествовательном измерении, которое специфично именно для видеоигр и которое невозможно без потерь перевести в привычную форму рассказа.
На этом пути отметилось множество авторов, но я решил сосредоточиться на двух основных проектах, названия которых были вынесены в заголовок. Речь идет о процедурной риторике[46] и людогерменевтике[47], предложенных Богостом и Орсетом соответственно. В принципе, это не столько два отдельных проекта, сколько два аспекта одного и того же явления. Ведь они оба отсылают к смысловому измерению игровых структур, просто риторика фокусируется на авторе, а герменевтика – на читателе (то есть игроке).
Чтобы лучше понять, что такое процедурная риторика, ее следует сравнить с другими типами риторик. Так, самой привычной является вербальная риторика, то есть искусство убеждения посредством слов – как письменных, так и устных. Речь идет о том, что мы можем что-то читать или что-то слушать (ну или писать и говорить), и это может быть как убедительно, так и совсем нет. Это зависит от качества аргументов, доказательности, структуры изложения и так далее. Однако, помимо вербальной, можно выделить и визуальную риторику, связанную с убеждением посредством образов. Ведь, как известно, иногда лучше один раз увидеть, чем много раз услышать. Именно на последней построено искусство политической карикатуры и плаката, именно ее используют в анимации и кино. Для того чтобы зритель сразу понял, кто из героев положительный, а кто отрицательный, иногда достаточно соответствующим образом их изобразить (именно так, например, когда-то поступали в Disney): положительного героя сделать намеренно красивым, отрицательного – уродливым, первого одеть в белую одежду, второго – в черную и т. д.
Эти риторические уровни присутствуют практически в любой видеоигре, но кроме них игры обладают еще одним риторическим уровнем – процедурным. И если вербальная риторика убеждает при помощи слов, а визуальная – при помощи образов, то процедурная – при помощи игровых механик, то есть задействуя сам игровой процесс.
Конечно, было бы не совсем верно говорить, что процедурная риторика имеет место только в видеоиграх. Так, мы постоянно встречаемся с ней в повседневном опыте. Один из примеров процедурной риторики – это обучение методом проб и ошибок. Мы пробуем, смотрим на результат, и если он нас не устраивает, пробуем еще и еще – до тех самых пор, пока у нас все не получится. По сути, этот принцип как раз и возведен в абсолют в видеоиграх. Ведь любая видеоигра – это совокупность процессов, определенным образом связанных цепочек причин и следствий, спаянных связок «если, то». Все, что мы можем получить из игры (включая идеи и смыслы, если они там есть), мы получаем через взаимодействие с такого рода игровыми механизмами. Пробуем так и эдак, чтобы понять, что именно пытается сказать игра и чему именно она хочет нас научить. И хотя это не всегда пробы и ошибки – в конце концов, далеко не все игры построены на исправлении неудач, – общий принцип действительно схож. Ведь процедурная риторика – это убеждение через опыт. А видеоигры, как, впрочем, и реальная жизнь, – это и есть машины по генерации нового опыта. Вот только в отличие от реальной жизни видеоигры – это безопасные машины, позволяющие получить такой опыт, который в реальности либо просто невозможен, либо с продолжением жизни несовместим. Мы можем оказаться в космосе или в глубинах океана, на войне или в иных мирах, в телах людей иного пола или расы и даже узнать о том, каково это – быть животным или микробом, не говоря уже о возможности увидеть и испытать на прочность связи, которые от человека предельно далеки.
Таким образом, процедурная риторика призвана напомнить, что создавать игру как раз и означает создавать машину по производству нового опыта. Причем не просто опыта, но опыта самого игрока. То есть опыта, который останется с игроком после игры как часть чего-то, что было им пережито: ведь он не просто про кого-то почитал или на кого-то посмотрел, он сам, принимая решения и нажимая на кнопки, пережил все это.
В принципе, здесь вполне уместно вспомнить про концепцию кибертекста. Вообще видеоигры часто объясняют через интерактивность, будто бы забывая, что интерактивными являются далеко не только они. Например, интерактивным является гипертекст (что, конечно же, не превращает его в игру). Гипертекст – это особая форма организации текстового пространства, состоящего из множества автономных текстов, связанных друг с другом посредством ссылок. Он интерактивен, так как именно читатель выбирает, в какой последовательности и как он будет эти тексты читать. Неудивительно в этом смысле, что именно в гипертексте Орсет видел главного предшественника кибертекста. Можно даже сказать, что кибертекст – это такая форма гипертекста, в которой «читатель» вынужден нести ответственность за выбор, который совершает. Речь идет о том, что кибертекст (в отличие от гипертекста) принципиально необратим – его обратимость возможна лишь на метауровне, по типу загрузки уже пройденного места. У игрока был выбор, он его сделал, теперь его ждут новые выборы, на старые же он теперь повлиять не может.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!