Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд
Шрифт:
Интервал:
Мир видеоигр не только огромен, но и разнообразен. Существуют игровые автоматы, в которые опускают монеты; компьютерные игры, запускаемые на ПК; портативные игровые платформы с одной (например, ловля рыбы) или множеством (например, Game Boy) игр в памяти; наконец, цифровые приставки, такие как Sony PlayStation, с джойстиками, которые подключаются к телевизору.
Разница не только в форме игровой платформы, но и в том, во что и как на ней можно играть. Существует множество типов игр на самых разных платформах. При этом, играя на них, учишься скорее навыкам самых разных видов игры, чем обращению с платформой определенного типа или игре определенного жанра. Pokemon на Game Boy сильно отличается от EverQuest на персональном компьютере, подключенном к сети, но они похожи друг на друга гораздо больше, чем на что-либо вне игрового мира. Для обозначения игр компьютерных, на приставке или портативных, мы будем использовать общий термин «видеоигры».
Люди, заполнявшие наши анкеты, говорили так: «Если только человек живет не в пещере, он обязательно играл в видеоигры. Ведь они – часть нашей культуры».
В самом деле. Бизнесмен старше тридцати четырех лет, весьма вероятно (две трети опрошенных), не имел в подростковом возрасте такого опыта. Для тех же профессионалов, кому нет тридцати четырех, соотношение кардинально меняется в противоположную сторону: уже четверо из пяти много играли в детстве. Причем эти игры были гораздо содержательнее тех, что достались старшим поколениям. Видеоигры составляли огромную и во многом определяющую часть реальности для поколения геймеров. Что мы имеем в виду, говоря «определяющую»?
✓ Они повсюду. Для каждого, чей взгляд на жизнь сформировался до 1980-х, видеоигры были просто очередным увлечением. Для сегодняшних молодых людей и тех, которые придут после них, игры значат гораздо больше. Во-первых, в наши дни рынок видеоигр буквально захватил мир – ведь ими увлекается почти каждый ребенок! В свое время игровая приставка Atari считалась одной из самых успешных технических новинок в американской истории – в год продавалось около 3 млн штук. Двадцать лет спустя аналогичный объем продаж игровой приставки Dreamcast фирмы Sega был расценен как полный провал. Когда появились картриджи Pokemon Gold и Pokemon Silver для цветного Game Boy Color, их продали 6 млн копий только за три месяца. Компании Nintendo удалось продать 24 млн экземпляров Game Boy Advance за один год. По всему миру было продано более 30 млн копий Final Fantasy (серия магических игр). И наконец, Nintendo продала 110 млн машин Game Boy – достаточно, чтобы, в буквальном смысле, покрыть каждый сантиметр территории Массачусетса, Коннектикута и Род-Айленда. При таких объемах можно с уверенностью утверждать – даже если у ребенка нет своей приставки, он все равно на ней играл.
✓ Они стали необходимым предметом быта. Люди, которым сейчас от двадцати до тридцати, не представляют себе жизни без видеоигр. Для них само собой разумеется, что самым успешным детищем Sony за все 50 лет существования этой корпорации, источником почти половины всей ее прибыли, была игровая приставка PlayStation. Им не кажется удивительным, что компания Nintendo смогла продать 1,4 млрд видеоигр. В сознании этого поколения игра – это неотъемлемая часть ежедневного существования, присутствующая в каждом доме. Deutsche Bank с уверенностью заявил: в 70 % американских домов всегда будут стоять самые последние модели приставок. Возможно, по уровню распространения на рынке приставки и не дотягивают до телевизоров, но они уже находятся в той же весовой категории.
✓ Они вызывают эмоции. «У меня остались самые теплые воспоминания о том, как я играл в гостях у своих друзей, когда был ребенком. Было уже три часа ночи, и у меня в кровати был спрятан маленький телевизор… Тогда мы впервые открыли ледяной луч в игре Metroid», – сказал один геймер, когда мы спросили его о самых приятных воспоминаниях детства[17]. Другой человек этого поколения пишет: «Забудьте о женщинах и футболе. Если вы хотите подружиться с мужчиной двадцати пяти лет, достаточно упомянуть о Manic Miner… Воспоминания 1987 года: все сидят вокруг маленького телевизора, подсоединенного к компьютеру с таким слабым процессором, что он загружает игру полчаса, а игра – это всего восемь цветов и движущаяся точка в середине». Специалисты игровой индустрии уверены: те, кто испытал в детстве подобные эмоции от игр, а таких людей миллионы, без сомнения, купят новейшие приставки и компьютеры себе и своим детям.
✓ И наконец. То, чего следовало ожидать. Во время проводимых нами опросов молодые люди в возрасте от двадцати до тридцати четырех лет были абсолютно уверены, что их коллеги того же примерно возраста играли в видеоигры, и довольно часто. Средняя вероятность была в районе 90 % и никогда не опускалась ниже 60 %. Наши собственные исследования также подтвердили, что 81 % деловых людей тридцати четырех лет или моложе – страстные или хотя бы увлеченные геймеры. Значит, 34-летний менеджер одной очень крупной компании не преувеличивал, когда заявил: «Среди людей моего поколения сложно найти кого-то, кто не играл в Nintendo или Atari. И мне легко достичь взаимопонимания с ними. Вот с ровесниками моих родителей – сложнее.». Даже убежденные «книжные крысы» играют в видеоигры. На вопрос о том, куда он потратит 12 тыс. долларов, полученных за победу в одном из национальных конкурсов по словесности, тринадцатилетний чемпион ответил: «Я куплю много-много видеоигр»[18].
Видеоигры – ключ к пониманию поколения. Связь между геймерами и новыми технологиями очень прочна (см. справку 1.2), она даже сильнее любви бэйби-бумеров к рок-н-роллу или их увлеченности телевидением. Так же, как и поп-музыка, видеоигры соединяют в себе развлечение с техникой и имеют для молодых важные преимущества. А именно, эти игры:
✓ созданы специально для них, детей и подростков;
✓ вызывают сильные эмоции, хотя и не являются реальностью;
✓ непонятны их родителям и вообще страшим;
✓ с самого начала были только им подвластны;
✓ дают возможность уйти в себя, позволяют перенестись из скучного, полного запретов мира старших туда, где эти старшие не смогут их «достать».
Игры – это технология, которую с радостью приняли молодые и которую отвергли их родители. Но самое интересное обнаруживается, если взглянуть на опыт, который получают геймеры, используя эти технологии. Что составляет основу игрового мира, мира геймера? Как правило, игры предлагают «реальность», в которой все происходит по своим правилам, и эти правила заметно отличаются от всего, что существует вокруг нас.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!