📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгПсихологияВластелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 40 41 42 43 44 45 46 47 48 ... 90
Перейти на страницу:

К Новому году у парней уже многое было готово, так что Том напечатал пресс-релиз. «Даллас, штат Техас, 1 января 1993 года, очередная техническая революция в мире программирования PC, – написал он. – Игра DOOM компании id Software расширяет границы возможного на компьютере! В ней вы играете за одного из четырех солдат, отошедших от службы и внезапно оказавшихся в самом центре межпространственной войны! Вы находитесь на научной базе, ваши дни наполнены скукой и бумажной волокитой. Но сегодня рутине приходит конец. Демонические твари, одна за другой, нападают на вашу базу, убивая всех, кто попадается им на глаза. Находясь на краю гибели, вы вдруг осознаете свой долг: истребить врага и выяснить, откуда он появился. Правда вас потрясет!»

Том не без удовольствия описал новые, улучшенные технологии игры: наложение текстур, неортогональные стены, эффект затемнения. Ради прикола они вставили тизер о возможности играть нескольким геймерам одновременно, хотя им еще предстояло осуществить эту затею. «При использовании локальной сети в игру смогут играть до четырех геймеров, – писал Том. – При наличии модема или прямого соединения – только двое… Мы предполагаем, что станем причиной номер один снижения продуктивности компаний по всему миру».

Установив такую планку, Том, Ромеро, Адриан, Кармак и Кевин наконец в полной мере осознали, как все должно выглядеть. Игрок будет продвигаться вперед, глядя в дуло ружья, выступающее в нижней части экрана по центру. Комнаты будут зловещими, темными, в основном в серых, черных и коричневых тонах, иногда с ярко-голубым полом, а все стены (восьмиугольные, поярусные, с лесенками, ведущими из одной комнаты в другую), как и задумывалось изначально, – располагаться под девяносто градусов. Кармак сделал окна прямо в стенах, чтобы геймер мог видеть, что там, но при этом не знал, как туда попасть. В игре, конечно, были и источники света – флуоресцентные полоски на полу и потолке. В одном месте, проходя через раздевалку со шкафчиками, игрок даже обнаруживает демона розового цвета, парящего над душевой кабинкой.

К весне парням удалось свести несколько уровней воедино, создав альфа-версию, которую они показали друзьям, тестировщикам и кое-кому из журналистов. Computer Gaming World опубликовал восторженное превью. «Мы понятия не имеем, какая нечисть завелась в тихом, спокойном Техасе, – говорилось в нем, – но что бы это ни было, у ребят появились странные видения, и, что еще хуже, они магическим образом воплотили их в жизнь. DOOM – так называется их новое творение, в основе которого лежит невероятная графическая технология»{85}.

Несмотря на вызванный в прессе ажиотаж, Двум Джонам хотелось, чтобы Том еще доработал получившийся визуальный ряд. Том воспринял совет Кармака проштудировать книги о военной архитектуре слишком буквально. В результате строения выглядели банально, как настоящие военные базы. Том четко придерживался сценария своей библии DOOM, создав даже комнату, где солдаты сидели за столом и играли в карты. Многие помещения смахивали на настоящие офисы: с серыми стенами, полом, выложенным коричневой плиткой, даже с офисными стульями и картотечными шкафами. Ромеро полагал, что Том пытался таким образом поставить Кармака на место. Вроде как показать ему, что такое дизайн и как делаются дела.

Ромеро вернулся в свой кабинет, включил Dokken и принялся за работу. Далеко за полночь он все еще сидел, выделяя что-то на экране, кликая мышкой и делая чертежи в редакторе карт, постоянно переключаясь на перспективу от первого лица. Он знал, чего хочет: переделать военные бункеры, похожие на бетонные коробки, превратив их в нечто огромное, извилистое, странное, возможно, абстрактной формы. Проведя за этим занятием пару ночей, он получил желаемый результат, а затем позвал к себе парней и усадил за игру.

Действие начиналось в комнате с низким серым потолком. Двигаясь вправо, игроки подошли к стене с окошками, из которых просматривалось небо и то, что находилось снаружи, но при этом было непонятно, как туда попасть. Два софита высвечивали коридор. Казалось, это и есть выход. Но как только геймеры к нему приближались, он трансформировался в мостик, ведущий наружу. Над головой висело свинцовое небо. Вдалеке виднелись горы. По мере продвижения вперед мостик вел снова внутрь, на этот раз в комнату с более высоким потолком. Яркие прожекторы освещали зомби, вселившихся в бывших солдат, – выходя из тени, они обстреливали геймеров. Когда Ромеро прошел этот уровень, парни согласились, что это то, что надо. Банальные идеи Тома были отвергнуты. Идеи Ромеро единодушно одобрены. Вот каким должен быть дизайн! Вот какой должна быть DOOM!

Начиная с этого момента Том охладел к работе и затаил обиду. Ему казалось, что все, что бы он ни делал, просто выбрасывалось за ненадобностью. Это напоминало окончание шестого класса, когда половина парней становится качками, а половина гиками, и ты вдруг понимаешь, что выбрал не тот путь. Ромеро тоже, казалось, игнорировал его: никаких шуточек, никаких дурашливых попыток что-нибудь сломать, никаких голосов пришельцев. Остальные тоже не обращали на него внимания, зарубая на корню любую идею, которую он вносил. Вскоре Тому стало совсем невыносимо в id. Он нашел себе девушку и начал проводить больше времени вне офиса.

Как-то задолго до этого Кармак отозвал Ромеро в сторону и предложил уволить Тома. Но Ромеро знал, к чему это может привести. Давным-давно, пока никто из ключевых фигур компании не уходил или не был уволен, парни обсудили, как действовать в подобных ситуациях. Став самостоятельной бизнес-единицей, они договорились, что судьба id Software никак не должна сказываться на личной судьбе ее владельцев. Они помнили, какой урон нанесли Softdisk распри между сотрудниками, и теперь были категорически настроены избегать подобного в своей фирме.

Они подписали две договоренности. Во-первых, решение уволить кого-то из сотрудников должно приниматься единогласно (на тот момент Адриан, Ромеро, Том и Кармак были равноправными партнерами; Джей и Кевин владели меньшим пакетом акций). Во-вторых, если один из владельцев уходил, то терял все свои акции и не получал никаких процентов в будущем, поскольку парни не хотели, чтобы кто-либо уходил, – это угрожало успеху id. Иными словами, если Том сейчас их покинет, то не увидит и пенни прибыли за DOOM, не говоря уже о Wolfenstein и Keen. Ромеро убедил Кармака дать Тому еще один шанс.

Было и еще кое-что, что занимало думы Ромеро. Он снова собирался жениться. Его отношения с Бет, бывшей сотрудницей Softdisk, переросли в настоящую большую любовь. Девушка давала ему достаточно свободы для творчества, но вместе с тем он всегда знал, что не один и ему есть о ком заботиться. Бет была веселой, любила готовить и умела развлекаться. Она не интересовалась играми, но зато и не мешала Ромеро заниматься любимым делом.

После свадьбы 4 июля 1993 года Ромеро и Бет отправились в медовый месяц на Арубу. По возвращении Ромеро просто фонтанировал энергией. Хотя он до сих пор поддерживал тесный контакт с сыновьями, живущими в Калифорнии, годами не иметь семью было сложно. А отношения с бывшей женой, Келли, становились все более напряженными. Теперь же у Ромеро появилась новая семья, жизнь начиналась с чистого листа. Деньги от Wolfenstein поступали регулярно, так что он получал до ста тысяч долларов ежемесячно. Игра DOOM тоже обретала свое место. Все было хорошо. Все, кроме истории с Томом. Всех уже достало его поведение. Парни настаивали, чтобы Том ушел. И Ромеро сдался.

1 ... 40 41 42 43 44 45 46 47 48 ... 90
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?