📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгДомашняяИгродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ... 52
Перейти на страницу:

Вскрывать такие вещи крайне полезно. Ведь в тот момент, когда мы их замечаем, сразу же становится ясно, что таких вопиющих идеологических убеждений легко избежать. Нужно просто подумать: как спроектировать игровую систему, чтобы в нее не закрались стереотипные взгляды, способные кого-то задеть и оскорбить? Ведь это действительно странно, что женский персонаж в игре (просто по инерции, без какого бы то ни было сознательного решения или авторского замысла) может оказаться придатком к мужчине, араб автоматически стать террористом, а русский – иметь проблемы с алкоголем.

Таким образом, рефлексивность, осознанность и ответственность – это и есть то, в чем сегодня нуждается индустрия и с чем готов работать академический мир, реагируя на вызовы времени. Ведь ученые вполне привыкли быть внимательными не только к тому, что говорится в произведениях, но и к тому, что в них проговаривается – даже если сами авторы (в данном случае разработчики) не хотели сказать ничего подобного.

Глава четвертая На пути к новому пониманию геймификации

В современном академическом мире есть целый набор тем, которые хотя и связаны с game studies, в целом существуют вполне автономно – в силу того, что центральную роль в них играют специалисты из других областей, опирающиеся на game studies лишь при необходимости. В первую очередь это касается game based learning и геймификации. Первое направление отсылает к изучению того, как можно и нужно применять видеоигры в образовании и как их нужно проектировать. То есть game based learning – это один из самых популярных разделов в довольно широкой области исследований так называемых серьезных игр, то есть игр, созданных не для развлечения. Второе – как использовать приемы из видеоигр в самых разных сферах для вовлечения и удержания сотрудников и клиентов. То есть первое возникло на пересечении геймдизайна, педагогики и исследований образования, второе – на пересечении геймдизайна с теорией и практикой менеджмента.

В настоящей главе речь пойдет о геймификации. Особый разговор о ней нужен хотя бы потому, что о геймификации сегодня много говорят, но делают это на довольно поверхностном уровне. Как минимум совсем не учитывают ее истории, что в итоге приводит к смешению старых и новых геймификационных подходов, лишь запутывающему тех, кто хочет всерьез разобраться. То есть задача настоящей главы заключается в том, чтобы понять, чем же сегодня является геймификация и какой на деле у нее потенциал. Ведь только так можно избавиться от ряда досадных предубеждений, вновь и вновь всплывающих в литературе.

Впервые термин «геймификация» предложил в 2002 году британский разработчик видеоигр Ник Пеллинг, запустивший небольшой стартап по применению игровых технологий в корпоративных сервисах. То есть когда видеоигры заняли прочное место в человеческой культуре, сами разработчики стали понимать, что им есть что предложить вовне. Правда, в тот момент еще не до конца было ясно, кому все это нужно предлагать. Поэтому, несмотря на инновационность, проекту не удалось привлечь к себе должного внимания, и на несколько лет термин выбыл из употребления.

В 2008 году о геймификации заговорили вновь. Правда, это было не возвращение к идеям Пеллинга, но новое рождение термина в новом контексте. Причем если в 2002 году разговор о геймификации начал представитель игровой индустрии, то в 2008-м его инициировали уже представители бизнес-среды. Они поняли, что стремительное развитие смартфонов и казуальных видеоигр, массово перекочевывающих из интернета на экраны мобильных гаджетов, может открыть целый спектр новых возможностей в области маркетинга и программ лояльности.

Именно в 2008 году, по сути, и началась история геймификации, о которой к 2010-му говорили уже применительно к самым разным профессиональным средам и областям: не только к маркетингу, но и к образованию, здравоохранению, туризму, рекламе и т. д. Самые популярные и известные фигуры здесь – Гейб Зикерманн, в 2010 году выпустивший первую книгу о геймификации, и Кевин Вербах, в 2012 году впервые прочитавший курс по теме на платформе Coursera (к настоящему моменту на него записалось уже более 90 тысяч человек). Цитирование и упоминание работ этих авторов до сих пор встречается довольно часто, однако сразу хочется предостеречь: на сегодня бóльшая часть их идей (особенно та, что представлена в ранних работах) является скорее наивной. Первая половина 2010-х годов – это период чрезвычайно оптимистичного и совершенно некритичного взгляда на геймификацию и ее возможности. Тогда казалось, что геймификация и есть тот недостающий инструмент, который сможет решить любую проблему, так или иначе связанную с отсутствием необходимого уровня мотивации и вовлеченности у сотрудников и клиентов.

Идея за этим стояла крайне простая: люди не хотят учиться, работать или заботиться о своем здоровье, зато они с радостью играют в видеоигры. То есть получается, что игры действительно дают людям то, чего больше не дает им реальность. Подробно этот сюжет разобрала известная исследовательница и разработчица видеоигр Джейн Макгонигал в своей книге «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир». Так, по ее убеждению, реальность слишком проста – по-настоящему интересных задач в ней крайне мало; она угнетает, не позволяя в полной мере раскрыть свой потенциал; она непродуктивна – как правило, мы вообще не понимаем, к чему ведут наши труды; она безнадежна – мы лишены права на ошибку, поэтому в большинстве случаев предпочитаем ничего не делать, лишь бы не рисковать; она не способствует укреплению социальных связей – в реальности мы часто чувствуем себя одиноко; она заурядна – жизнь не похожа на большое приключение, в котором нам отведена особая роль, – и труднодоступна – в реальности слишком много того, чего мы никогда не сможем достичь.

В видеоиграх все по-другому: мы оказываемся участниками эпического путешествия, в котором не только можем победить, но и понимаем, что с каждым шагом становимся ближе к победе. И действительно, видеоигры, в отличие от реальности, пронизаны оптимизмом: мы знаем, чего от нас ждут, знаем, что нужно делать, понимаем, что ошибка – это неотъемлемая часть процесса освоения игры, а победа принципиально достижима. Иными словами, игры учат простой вещи: если что-то не получается, то надо просто приложить дополнительные усилия – лучше подготовиться, потренироваться, – ведь нет такого препятствия или «босса», которого нельзя было бы одолеть. И вот именно эта вера в собственную победу (так называемое чувство эпической победы, или epic win) оказывается тем самым недостающим звеном, которое могло бы помочь изменить современный мир в лучшую сторону или как минимум вернуть ему утраченный смысл. Ведь видеоигры – это и есть пространство смысла (бессмысленных действий там практически нет). И это при том, что любая видеоигра – это рутина, однотипные действия, которые нужно повторять вновь и вновь. Тем не менее за годы существования видеоигр и игровой индустрии разработчики научились делать так, чтобы рутина приносила удовольствие. И вот эти наработки игровых разработчиков апологеты и теоретики геймификации предложили использовать по ту сторону видеоигр, поначалу считая, что самого факта добавления простейших игровых механик в учебу или на производство уже будет достаточно, чтобы вернуть человеку мотивацию к действию.

1 ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ... 52
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?