DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек
Шрифт:
Интервал:
DOOM II: Hell on Earth вышла 30 сентября 1994 года, спустя всего девять месяцев после предшественницы. Как и прежде, сюжет присутствовал в игре скорее для оправдания происходящего на экране и ничего особенного собой не представлял: он рассказывал об освобождении Земли от вторгшихся на нее адских тварей. Избавившись от эпизодической модели, необходимого для условно-бесплатного распространения, DOOM II содержала единую череду уровней, перемежавшихся текстовыми экранами. Это позволило сохранить ощущение эпизодичности. Вкратце все можно описать так: сбегаем с Земли, пробиваемся к порталу, закрываем его изнутри ада. Стоит вернуться к «Библии DOOM» и оценить разумность желания id закрыть сюжетную линию в соответствии с видением Холла[104]. Уровни снова работали каждый в своей тематике, хотя это было уже не так заметно, как в оригинальной игре. Сэнди Петерсен вновь взялся работать над картами. На этот раз к нему присоединились Шон Грин и Американ Макги (любопытно, что Ромеро в качестве дизайнера не указали, несмотря на то что он создал шесть уровней DOOM II). Переход от DOOM к DOOM II был довольно быстрым, так что движок не стал особо технологичнее, поэтому разница между играми сводилась к новым монстрам и супердробовику, который, пожалуй, можно считать самым роскошным оружием во всех видеоиграх на свете. Среди новых тварей имелись зомби-пулеметчики, манкубусы-ракетчики, а также два новых чудовища: элементаль боли, выпускающий в игрока потерянные души, и архвиль[105], воскрешающий мертвых монстров. Эти монстры добавляли перестрелкам стратегической глубины. Архвиля можно было использовать как инструмент для дизайна уровней: он принуждал игрока более вдумчиво использовать окружавшее его пространство. По современным стандартам получалось довольно примитивно, но эти поэтапные шаги в сторону тонкой манипуляции действиями игрока стали столпом дизайна современных FPS.
Продажи игры были великолепными: VGChartz заявляет о продаже 3,61 миллиона копий[106]. Кроме того, DOOM II получила награды «Лучшая игра» от PC World в 1995 году и «Лучшая игра в жанре экшен» от Computer Gaming World в 1995 году. Критики отмечали, что, хотя особого развития геймплей и движок DOOM II не получили, игрой стоило восторгаться. Крис Ломбарди из Computer Gaming World писал, что она ему понравилась, но оставалось ощущение, что «игра не стала тем, чем DOOM была для Wolfenstein 3D. Это просто еще чуть-чуть DOOM». Гэри Уитта из журнала PC Gamer поддел своего коллегу: «Кто-то скажет, что игре недостает чего-то нового, чтобы удивить бывалого игрока в DOOM, и что разработчики цинично наживаются на игроках. Но все, кто так говорит, просто ничего не понимают. Настоящие адепты DOOM, да и вообще все, кому нравится игра, купят ее и порадуются». Уитта закончил статью следующими словами: «Как и ее предшественница, DOOM II – больная, извращенная, ненормальная, отвратительная, абсолютно аморальная – и бесконечно, бесконечно гениальная». В обзоре он также отметил мелкие, но притом значительные изменения в дизайне сиквела:
«Структурный дизайн новых уровней бросает игроку не один вызов: головоломки теперь сложнее, коридоры больше походят на лабиринты, а оружие и потайные двери в разы тяжелее искать. Возможно, самым заметным аспектом нового дизайна DOOM II можно считать перемену тона и настроения – игра стала куда более темной и зловещей. Помните ужасные, едва освещенные комнаты, в которые вы боялись заходить, потому что не знали, что ждет вас в тени? В DOOM II создается ощущение, будто никто целый год не оплачивал счет за электричество: большая часть уровней освещена так, что вы сможете найти нужную дорогу, но точно не почувствуете себя в безопасности».
Даже в процессе работы над Quake id продолжала доить сатанинскую корову. В 1995 году вышла Final DOOM, включающая в себя целых два новых эпизода для DOOM II: Evilution и The Plutonia Experiment. К тому же первую часть DOOM 30 апреля 1995 года наконец-то выпустили в рознице под названием The Ultimate DOOM, добавив новый эпизод «Твоя плоть истощена». Четвертый эпизод обычно считается самым сложным из всех выпущенных (в том числе и для DOOM II). Упор в нем делается на мощные, высокооктановые перестрелки; пожалуй, это наиболее явно отражает тот факт, что Сэнди Петерсен над эпизодом не работал. Заслуги в создании эпизода отошли Ромеро, Макги и Грину, E4M7 «И последовал ад» создал моддер Джон ‘Dr. Sleep’ Андерсон, а E4M5 и E4M9 сделал Тим Уиллитс, начавший работать в id в марте 1995 года. Как эпизод «Твоя плоть истощена» несколько хаотичен и неуклюж: это не критика уровней, а скорее признание неизбежной вторичности продукта, который клепали не ради самостоятельной ценности, а ради добавленной стоимости. Вот что говорил Ромеро: «Я решил, что стоит сделать дополнительный эпизод, чтобы добавить ценности – так он и появился. Я поручил создание карт нескольким людям, поэтому о постоянстве, как в первом эпизоде, и речи не было». По словам Уиллитса, даже эти слова недостаточно отражают хаотичность процесса работы:
«Мы сделали все за пару недель. Это было сущее безумие. Работали неделю-две. Вместо бета-тестирования мы просто прошли все карты на всех четырех уровнях сложности – если все можно было пройти, значит, можно выпускать. Там было много незаконченных фрагментов других карт. Ни о какой организации или целеустремленности и речи не было. Ромеро, кажется, махнул рукой и просто наблюдал за происходящим».
Что касается консольных портов, то они отличались замедленным геймплеем (извечная жалоба, из-за которой любители шутеров вроде меня любят поскрипеть зубами, и мы не берем в расчет Halo). Другими потерями можно считать некоторые мультиплеерные аспекты, что, в общем-то, понятно, учитывая то, о каком поколении консолей идет речь; всякие мелочи вроде отсутствия опускающихся потолков на PlayStation и Jaguar; увеличение количества багов (в частности, на Super Nintendo Entertainment System); и в большинстве случаев перемену порядка карт. Порой это случалось из-за ограничения памяти, как в случае с портом для Sega 32X, содержавшим «попурри уровней из всех трех эпизодов, сшитое в единую игру». Самой интересной общей чертой стала перемена контекста разработки, изначально мотивировавшего id: консольные порты были более неуклюжими и забагованными, нежели оригинал для ПК. Разумеется, современные порты (скажем, для Xbox) понесли меньшие потери и, что самое интересное, предлагают куда более близкий к оригинальному темпу и геймплею опыт. Это же касается и тачскрин-порта для девайсов Apple, разработанного Джоном Кармаком и командой PrBoom. PrBoom – это один из самых ранних портов исходного кода DOOM, которые стали появляться после того, как id опубликовала исходный код игры в 1997 году. Это само по себе заслуживает отдельного упоминания, учитывая то, какой заряд адреналина после этого получили неофициальные порты от сообщества. Опубликованный код работал только на Linux, но перенос не заставил долго ждать. Team TNT (подарившая миру Evilution для Final DOOM) создала Boom – улучшенный порт, который, в свою очередь, выступил предтечей Marine’s Best Friend: порта, созданного Ли Киллоу (его имя знакомо многим по огромному архиву DOOM, ныне содержащемуся на сайте Ромеро). PrBoom вырос из двух этих портов и помог работе Кармака над портом DOOM для iPhone. В одном из недатированных отчетов Кармак озвучил причину, по которой почти не отходил от оригинального кода:
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!