📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураКак создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ... 67
Перейти на страницу:
или конференцию. Даже при том, что формально наша игра еще не дошла даже до стадии «альфы», в таком виде она сможет привлечь внимание потенциальных игроков и издателя, если у нас его еще нет. Во-вторых, если издатель у нас уже есть, то реализация этапа вертикального среза может быть одним из условий финансирования проекта и способом доказать, что у студии есть все необходимые ресурсы для реализации проекта.

* * *

Начало производственных экспериментов требует определенной подготовки – даже если нашей целью является создание всего одного уровня с ограниченным набором противников. С одной стороны, мы уже не можем использовать бесплатные ассеты, как на этапе прототипирования (если, конечно, использование бесплатных ассетов не является частью концепции), а с другой, мы не можем тратить ресурсы на создание графики финального качества, которая не станет частью финальной игры, – это расточительно.

Значит, прежде чем начать хоть какое-то производство, нам необходимо решить фундаментальные вопросы устройства нашего игрового мира. Они зависят от жанра и типа игры, например сколько и какой продолжительности у нас будут уровни, как они будут устроены и какими объектами наполнены, как игрок будет с этими объектами взаимодействовать, какие будут противники, в чем их особенности, какие у них и у персонажа игрока характеристики, как это все будет отображаться и так далее. При этом надо понимать, что конкретных деталей мы пока еще не знаем, так как разработка деталей и является процессом производства, к которому мы только приближаемся. Мы можем дать лишь несколько более детальное описание, чем было на этапе проработки концепции. Оно должно пополнить разрабатываемый нами диздок игры.

Количество уровней может быть прописано в концепции. Это несколько рискованный шаг, но это в любом случае какой-то фундамент, от которого мы можем отталкиваться.

Если такого фундамента нет, то, возможно, придется его искать в других источниках. Если наша игра сюжетная, разработчики часто исходят из того, что игра определенной ценовой категории должна иметь продолжительность, сравнимую с другими подобными играми в магазине приложений. Еще на этапе прототипирования мы могли получить скорость передвижения персонажа и примерный размер уровня, удовлетворяющий критерию интересности. Делим продолжительность игры из магазина на время прохождения уровня из прототипа и получаем примерное количество уровней.

Если игра не сюжетная, то количество контента можно получить из расчета игрового баланса. На этом этапе следует серьезно погрузиться в механики и ресурсы, которые будут в нашей игре: определить, сколько деталей нового автомобиля будет получать игрок за каждый заезд, сколько ресурсов за прохождение каждого подземелья. Конечно, баланс важен и для многих сюжетных игр, вопрос лишь в том, что мы выберем в качестве основы для составления списка необходимых ассетов.

Как правило, мы довольно сильно ограничены в ресурсах и нам придется сводить эти доступные ресурсы с ресурсами, необходимыми для производства нашей игры. Возможно, нам придется уменьшать количество оригинальных объектов на уровнях, время, затрачиваемое на создание каждого отдельного ассета, а значит, и их качество. Количество методов, позволяющих сэкономить ресурсы, довольно велико, например предметы, располагающиеся на уровнях, могут быть одни и те же, а действие игры может происходить вообще в одной локации.

Очевидно, что без довольно детальной проработки игрового мира у нас не получится понять, что и в каком количестве нам предстоит сделать. В результате процесс эксперимента по созданию контента для игры превращается в серьезную работу по планированию вещей, до разработки которых проекту еще довольно далеко. И более того, проект может просто не дожить до стадии непосредственного производства, если он, например, потеряет финансирование из-за неудачного результата текущего этапа. Но уже здесь, на этапе вертикального среза, нам нужно знать, какие в игре будут машины, какое будет оружие, сколько будет заклинаний.

Из проработки игрового мира следует еще один важный аспект. Учитывая, что в результате этой работы мы должны получить список всех объектов нашего игрового мира, как выбрать те ассеты, которые составят необходимый для этого этапа минимум? И тут на помощь должно прийти понимание, для чего результат вертикального среза может быть использован: для презентации игры на выставках. Соответственно, выбирать надо те ассеты, которые смогут дать самую эффектную картинку: красивые доспехи, интересную локацию, впечатляющих противников с яркими спецэффектами.

Игровые ассеты (game assets) – это материалы, ресурсы, данные в цифровом виде, которые имеют определенные однородные характеристики. Их используют в качестве контента при разработке игр. Ассетов требуется достаточно большое количество даже для одного проекта. Это могут быть 3D-модели, спрайты, фоны, текстуры, звуковые эффекты и музыка, части готовых проектов, механики с кодом и т. п. Эти ресурсы продаются или распространяются бесплатно в специализированных ассет-сторах, а также могут быть разработаны внутри студии или получены из внешних источников, например от аутсорсеров.

Небольшой, но важной хитростью при выборе ассетов для реализации на этапе вертикального среза является то, что уровень вообще может не быть частью будущей игры – частью игры будут именно ассеты. Если, конечно, уровень сам не является ассетом, а состоит из них. У нас еще будет возможность в более спокойной обстановке собрать соответствующие игровому сюжету уровни, на которых мы сможем использовать созданные ранее объекты. Сейчас это не главное. Тем более что сюжет игры может еще не быть готов в необходимой степени, ведь до этого момента мы могли лишь создать его прототип и нам только предстоит его полноценное производство.

• Если мы делаем гоночную игру, то нам необходимо сделать буквально одну машину и одну трассу – ведь противники могут ездить на той же машине.

• В шутерах должно быть достаточно одного монстра, но с оружием будет сложнее. Оружие может наносить урон просто при попадании противника в перекрестье прицела, а может иметь снаряд. Причем это не вопрос выбора между простым прицеливанием и реалистичной баллистикой пули для пистолета, ведь в шутерах также встречаются гранаты и ракетницы, для которых придется делать какую-то физику, независимо от механики выстрела пистолета. И если в нашей игре будут и пистолеты, и гранаты, значит, для этого этапа необходимо будет реализовать и то и другое.

• Если в нашей игре все монстры будут передвигаться по поверхности и вести себя одинаково, то достаточно реализовать одного такого персонажа, независимо от того, будут ли они иметь разные уровни и параметры. Но если в игре предполагается наличие разных механик передвижения монстров, например у нас планируются еще и летающие противники, то необходимо реализовать хотя бы одного такого.

* * *

Даже при том, что мы выбрали минимальное количество ассетов, они не являются совсем разрозненными объектами и связаны друг с другом, а значит, у нас будет некая последовательность производства. С одной стороны, мы занялись вертикальным срезом, чтобы эту последовательность и выработать, с другой стороны, основные детали этой последовательности должны быть и так вполне очевидны. Например, чтобы получить финальную игровою локацию, нужно не только спроектировать ее, но и дождаться, когда художники создадут все предметы, которые там должны располагаться. В результате работа даже над единственным уровнем превращается в довольно затейливое дерево зависимостей, например дизайнеров уровней от сценаристов и художников.

Практически все элементы игры можно так или иначе сгруппировать по процессу производства, свойственному именно этому элементу. Он есть у отдельных предметов на уровне, у персонажей, даже у графической части работы над ними. Процесс, свойственный производству какой-то группы элементов игры, называется пайплайном (pipeline – «трубопровод»). Однако это не просто путь из точки А в точку Б.

Пайплайн работы над каждым отдельным элементом разделен на этапы, которые позволяют не просто передать работу от одного специалиста к другому, но также добавить процессу итеративности, очень похожей на производство всей игры: разработки концепции, проверки прототипом и производства. Это позволяет вернуться на шаг назад или начать все сначала для каждого отдельного объекта игры, пока он не станет удовлетворять нас.

Если продолжать аналогию с этапами производства, наш список объектов, которые необходимо реализовать, является списком идей. Они должны быть оформлены в концепцию с четким описанием того, как объект выглядит, работает, какие имеет параметры, а также концепт-арт, помогающий другим участникам команды буквально увидеть место объекта в игровом мире. Когда концепция будет утверждена, начинается процесс прототипирования. Как и у прототипа игры в целом, цель прототипирования отдельного объекта не только попробовать, насколько этот объект интересен, но и можем ли мы вообще его реализовать. Даже при том, что все, например, автомобили

1 ... 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ... 67
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?