Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа
Шрифт:
Интервал:
Двадцать лет спустя точно такой же концепции будет придерживаться Red Dead Redemption. Ее мир не безграничен, даже, по сути, закрыт. Он намного больше, чем в упомянутых выше играх, но в основе своей первая Redemption – такой же survival horror, как и они, хотя с точки зрения игрока границы значительно расширились. Возможность бродить как хочется по всей карте, как по комнатам особняка в Alone in the Dark, по улицам Восторга в BioShock (2K Games, 2007) или переулкам Йокосуки в Shenmue (SEGA, 1999 и 2001), – это новое воплощение прежней видеоигровой фантазии о свободном игроке.
Среди все еще конечных вселенных появляется Ultima (создатель Ричард Гэрриот, 1981). У нее особый графический стиль и атмосфера, которые положат начало новой игровой эпохе. По миру можно передвигаться свободно в режиме свободного перемещения [145]; несмотря на то, что сюжет все еще держит игрока на коротком поводке, а внесюжетные активности находятся в зачаточном состоянии, размах и разнообразие карты свидетельствуют о первой попытке дать игроку истинную свободу: самостоятельно исследовать местность можно было довольно долго по меркам того времени. Это смелое решение – прорыв скорее интеллектуальный, чем технический, – позднее скопировали разработчики Enix. Они использовали его в Dragon Quest (1986), которая в свою очередь вдохновила на такой же эксперимент команду Square с их Final Fantasy, вышедшей на год позже.
Ситуация с японскими ролевыми играми тоже очень интересная. В 1990‐х на Super Nintendo, Saturn, Dreamcast и PlayStation необычайно активно выпускались JRPG; тогда же стали появляться огромные открытые миры, которым нет равных даже сейчас, – Elite II (Frontier Developments, 1993) и серия The Elder Scrolls (Bethesda Softworks, выходит с 1994-го). Во всех них игрок может проживать богатую игровую жизнь, в ходе которой он постоянно находит какие-либо события и наслаждается свободой миров, карты которых построены по тому же принципу, что и в знаменитой Ultima. Хотя их миры нельзя назвать полностью открытыми, игры в японском стиле предоставляют некоторую свободу; она выражается в том, что игрок может вернуться назад, а по мере развития сюжета – увидеть, как все границы рушатся по уже знакомой схеме с разблокировкой новых средств передвижения. В случае с Final Fantasy, например, появляется самолет. Как только у игрока появляется нужное устройство, ему становится доступна вся карта; ее можно исследовать вдоль и поперек, повышать уровень, а в последних играх – выполнять многочисленные побочные задания. Однако по своей сути их интерпретация открытого мира кардинально отличается от европейской, поскольку предлагает взглянуть на местность в миниатюре: перед нами не столько мир, по которому можно путешествовать, сколько карта мира, на которой схематично обозначены города, горы, леса и разные замки. Переход к более сложной графике с помощью возможностей PlayStation 2 – в частности, в случае с Final Fantasy – часть публики встретила с непониманием, а в некоторых случаях даже сопротивлением. Несмотря на попытки внедрить открытые территории (которые в итоге приведут к созданию самого настоящего открытого мира в Final Fantasy XV), Final Fantasy X и Final Fantasy XIII остались линейными, из-за чего значительно отстали от конкурентов, которые приняли новую концепцию и ввели иную систему баланса между геймплеем и сюжетом, что обеспечило им впечатляющий взлет.
The Legend of Zelda (Nintendo, 1986) действует более мягко по сравнению с Ultima и даже с двумя ведущими японскими сериями Dragon Quest и Final Fantasy. Она более дружелюбна к игроку в плане уровня сложности, поскольку предлагает, с одной стороны, более интуитивный и прямолинейный игровой опыт, с другой – очень упрощенную сюжетную линию. Но Nintendo не стали пренебрегать нововведениями игр предыдущих поколений – таких как Dragon Slayer (Nihon Falcom, 1984), например. Они вдохновлялись предшественницами и совершенствовали новаторские идеи, заложенные в них, благодаря чему Zelda как никогда близко подошла к той формуле, по которой открытые миры будут развиваться в следующие десятилетия. Та же тенденция перекочевала и в различные качественные подциклы, такие как A Link to the Past (1991), The Wind Waker (2002) и Breath of the Wild (2017). Игровой мир Хайрул доступен полностью с самого начала, герой Линк может проходить подземелья в относительно свободном порядке, но самое главное – можно исследовать вселенную и находить тайны, которые помогут продвинуться по сюжету, пользуясь только геймплейными механиками. Игрок может влиять на окружающий мир с помощью предметов из инвентаря, например, сжигать рощи или взрывать стены. Это значительный прогресс для игр тех времен, особенно в плане работы с нарративом через игровой опыт.
Все эти игры зачастую так сильно отличаются друг от друга, что найти общее определение концепции открытого мира невозможно. Однако все проекты отражают стремление поставить во главу угла поведение игрока: оно становится ключевым элементом, поскольку геймплей должен быть сложным ровно настолько, насколько позволяет свобода действий, которая и побуждает пользователя вести себя непредсказуемо. Игроку важны разные по степени выраженности, но объединенные понятием автономии действия: исследовать мир и его тайны не в принудительном порядке, осваивать только определенные аспекты игры без необходимости собирать все из них, выбирать, участвовать или не участвовать в миссиях, сюжетных событиях, случайных встречах и т. д.
Red Dead Redemption 2 тоже придерживается этой идеи, причем гораздо сильнее, чем предшественница. Вся карта (за исключением Нью-Остина, эта область – бонус, открывающийся в эпилоге) доступна с самого начала, путь игроку ничем не загораживают, и он с первых минут наслаждается редкой степенью свободы. Подобную механику можно найти и в других проектах, например, в нескольких играх серий InFamous, Far Cry и The Elder Scrolls, а также в Assassin’s Creed: Origins и Odyssey, но в них открытие территорий и/или мест все еще подчинено логике деления по уровням сложности – где-то в большей степени, где-то в меньшей; из-за этого иногда невозможно завершить абсолютно все побочные миссии, даже если технически они доступны. Поэтому Redemption 2 стремится к полной автономии: она не привязывает изучение мира к уровню сложности и дает игроку возможность самостоятельно выбирать, следовать или нет основному сюжету, помогать ли местным жителям, поступать ли по совести или нет. Цель приключения, будь то взаимодействие с миром или продвижение по сюжету, определяет не разработчик, а геймер. Вселенные, которые раскрываются перед ним, – это метафоры свободы выбора, созданные для пользователя, которому опыт взаимодействия с миром важнее, чем его размер. Поэтому гонка за необъятностью, изначально развернувшаяся как раз из-за идеи открытого мира, логичным
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!