📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураRed Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ... 104
Перейти на страницу:
стиле вестерна «Ethchlorvynol» (из альбома Atardecer, 2004) или «Cabez De Mojado» (альбом Retrograde, 1997), несколько схожую с «Estancia», которая вошла в официальный саундтрек Redemption.

Но прямой ответ на запрос дала не группа. Ее основатель, Билл Эльм, был готов поработать над проектом в новой для него сфере. Он взялся за работу вместе с Вуди Джексоном, разносторонним музыкантом, – они дружили еще с середины 1990‐х и, что примечательно, оба играли в Friends of Dean Martinez. У обоих музыкантов уже был опыт в работе над музыкой для художественных и документальных фильмов, и, хотя их прошлые треки вполне подходили атмосфере игры, они хотели полностью включиться в процесс и попробовать непривычные формы. Эльм объясняет, как меняется восприятие музыканта при столкновении с новыми видами искусства [132]: «Очевидная разница состоит в том, что музыка для кино пишется под конкретную сцену, в то время как в видеоиграх нужно работать с пятиминутными циклами. Возможности неограниченные, но и сложностей много, поскольку перед вами множество событий, которые происходят друг за другом. Если игрок стреляет в кого-то, музыка тут же меняется, и мы должны смотреть, хорошо ли она накладывается на предыдущую тему. Кроме того, у видеоигр есть одна важная черта: ты никогда не знаешь, как долго игрок собирается оставаться в одном состоянии».

Так что работа композиторов должна была учитывать ключевой момент, касающийся не музыки, а взаимодействия с игроками. Конечно, атмосфера важна, и работы Friends of Dean Martinez полностью соответствуют тому духу, что стремится передать Rockstar. Но как гармонично объединить принципы геймплея и музыку? Игрок может действовать по-настоящему свободно, а музыка не должна превращаться в фон, то есть не должна играть на заднем плане беспрерывно, а еще она должна сглаживать проблемы переходных моментов. Следовательно, вклиниваться в повествование она должна в произвольные моменты; даже если все существующие механики подчиняются точным правилам, проработанным и включенным в геймплей, нужно, чтобы ощущения встраивались в общую картину органично: музыка обязана стать продолжением визуальной и эмоциональной атмосферы игры, появляясь и исчезая, как проходящий дождь. Пусть ноты зазвучат, когда игрок неспешно едет на лошади, затем их надолго сменит тишина, а потом музыка вновь заиграет, когда что-то произойдет. При этом нужно сохранить ощущение непринужденности, как у импровизации в пару гитарных аккордов, чтобы музыка не была слишком навязчивой и не усложняла процесс исследования и созерцания мира. Как ни странно, такой концепт придает музыкальному сопровождению особую ценность. С интерактивной стороной игры сложнее: если нужно соединить две композиции, каким должен быть переход? Резким и таким образом нарушающим эффект импровизации или настолько плавным и естественным, что кажется, будто музыка наблюдает за игроком и реагирует на его действия?

Подобное включение музыки в канву развития различных слоев геймплея или истории – затея не новая. Вошедшая в историю система iMUSE, которую разработала LucasArts, впервые была применена в игре Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (создатель Рон Гилберт, 1991). Благодаря ей с переходом от одного события к другому даже на одной и той же локации музыка синхронизировалась с происходящим на экране: мелодия менялась, но при этом не прерывалась. Японцы отличились в Vagrant Story от Square (создатель Ясуми Мацуно, 2000), в записанном вступлении которой игровые фазы чередовались с неигровыми. В плавной композиции один фрагмент перетекал в другой без каких-либо пауз; по мере продвижения игрока или прокрутки текста длительность звучания музыкальных «блоков» удлинялась или сокращалась соответственно.

В случае с Redemption за основу построения композиции решили взять два параметра, которых следовало придерживаться всегда: темп на уровне 130 ударов в минуту и минорная тональность [133]. Композиции должны были дополнять друг друга, и такие ограничения помогли соблюсти этот принцип в процессе работы над ними. Так фрагменты получаются естественными и ненавязчивыми, больше соответствуют задачам игры, но сочинять их от этого не легче. Постоянный обмен мнениями между двумя композиторами и Иваном Павловичем вылился в плотное сотрудничество, которое длилось пятнадцать месяцев. Оно проходило в условиях творческой свободы, благодаря чему главными принципами работы стали качество и искренность процесса созидания, а не технические или производственные требования. На вопрос о том, почему так важен единый темп, Эльм поясняет: «Когда игра полностью подчиняется воле пользователя, единый темп позволяет просто наложить одну композицию на другую в любой момент, без какого-либо явного перехода. Конечно, у некоторых отрывков темп свободный, но в целом мера в 130 ударов в минуту и полумера в 65 ударов отлично подходят концепции игры».

В ходе работы Эльм и Джексон, которые продолжали работать на сцене и обросли музыкальными связями, стали мало-помалу привлекать других талантливых артистов в Redemption. Проект от этого только выиграл: Блейк Коли играл на барабанах, Джон Кирби на пианино, Амир Ягмай на скрипке – всех этих людей уважают и в студиях, и на сцене. Пригласили даже знаменитого гармониста Томми Моргана. Любопытный факт: он уже писал музыку для вестерн-сериалов («Есть оружие – будут путешествия» и «Дымок из ствола», 1962–1964). Чтобы игра от Rockstar ощущалась совершенно органично, музыка должна была стать частью повествования: были написаны десятки композиций для пианино (звучали в салунах) и для гитары, на которой играл сам Эльм (звучала в части с Мексикой). Все они проигрывались случайным образом, по законам, близким к принципам импровизации – ради большего погружения. Вот как рассказывал об этом Вуди Джексон [134]: «Игра начинается на американском фронтире, поэтому звучат флейты, немного скрипок, гармонь, гитары несколько раз… Они создают ощущение настоящего спокойствия. Затем вы перемещаетесь в Мексику, где чаще слышны трубы. Потом на север… С ним было немного сложнее. Мы хотели, чтобы он был связан с фронтиром на уровне звука, но в то же время был абсолютно иным. И я добавил сердцебиение. Жена была беременна дочерью, и я записал пульс малышки, чтобы потом использовать его как ударные. <…> Люди в родильном отделении думали, что я спятил: я записывал удары сердца на iPhone и просил врачей еще раз приложить сканер к животу!»

Созданный таким образом сборник оригинальных саундтреков Redemption сильно расширяет представление о роли музыки в видеоиграх: общая длительность треков составляет 24 часа, включая музыку для Undead Nightmare. Последняя требовала новых композиций с дисгармонией; иногда их создавали на основе уже написанных оригинальных аудиодорожек: мелодия «Horseplay», которая в оригинале сопровождала скачки, здесь превратилась в «Zombie Corpseplay», а в треке «Four Horses of the Apocalypse» слышны тревожные черты «Triggernometry». Музыка для зомби-дополнения более нестандартная и резкая, она прекрасно передает атмосферу фильмов категории B из 1980‐х,

1 ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ... 104
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?