Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский
Шрифт:
Интервал:
Подобный выбор присутствует в некоторых экшенах/шутерах и ролевых играх, где иногда можно выбрать атаковать противника в лоб или, например, обойти, прячась в тени. Этот выбор хоть и основывается на едином игровом движке, все же создает два отдельных механизма прохождения игры. При этом управление персонажем (например, клавиатура и мышь), то, как игрок видит игровой мир (например, вид от первого лица), сами уровни и окружение не меняются или меняются минимально, однако игровой процесс меняется радикально. Перед игроком встает выбор, в каком же из предлагаемых режимов игры ему продолжить прохождение, чтобы в результате преодолеть препятствие и реализовать одну из предусмотренных разработчиком развязок.
Этот выбор может быть поддержан разработчиком с помощью, например, набора из нескольких финальных сцен, показ которых зависит от того, как игрок проходил игру. Это мотивирует игрока внимательнее относиться к своим действиям и планировать их заранее в зависимости от того, какой результат он хочет получить после прохождения всей игры, а не только одного уровня или одного препятствия. Если игрок, конечно, понимает все перспективы.
* * *
Снятие вопроса эффективности с выбора игрока (два пути прохождения одинаково перспективны, если целью является прохождение уровня) переводит принятие решений с уровня теории игр с ее поиском наиболее полезной стратегии на уровень морали. Убить противника или обойти его – это именно моральный выбор, о котором авторы кино и литературы из-за отсутствия интерактивности могут только мечтать.
Ситуация морального выбора позволяет создавать интересные и сложные деревья возможностей и миров. Разработчик может собственными руками показать игроку всю мощь взмаха крыла бабочки. При этом внедрять моральный выбор можно не только для реализации амбиций разработчика, но и для проведения социальных экспериментов и поиска ответа на вопросы, начиная с «До чего могут дойти игроки от скуки?» и заканчивая «На что готов пойти игрок ради победы?».
Этот процесс можно увидеть, когда игра просто помещает игрока внутрь какой-то придуманной разработчиком модели мира, не оценивая его действия через игровые поощрения, наказания или даже через реплики второстепенного персонажа. Будут ли игроки оказывать друг другу помощь в игре про зомби-апокалипсис, если им дать возможность эту помощь не оказывать? Будут они объединяться в команды или пытаться выжить поодиночке? Будут нападать друг на друга или держаться друг от друга подальше?.. Все эти и многие другие возникающие вопросы помогают не только понять построение игровой модели, но и использовать психологию для создания нового игрового опыта.
Понятно, что возможность выбора, так же как и интерактивность, неизбежно влекут за собой определенные технические сложности. Механики, подразумевающие существование нескольких противостоящих друг другу стратегий, довольно сложны в балансировке.
Слишком легко скатиться к одной-единственной выигрышной стратегии. Разные способы прохождения игры, в свою очередь, приводят к необходимости проработки каждого из возможных путей. По сути, приходится создавать сразу несколько игр под одной крышей.
* * *
Безусловно, в зависимости от жанра разработчики создают простую или сложную структуру принятия игроком решений.
• В некоторых современных шутерах и экшенах можно проходить уровень «в лоб», не считаясь с жертвами и убийствами, а можно передвигаться скрытно, тратя время на просчет безопасного пути.
• В ролевых играх распространен выбор, приводящий к различным последствиям для игрового мира: начиная с изменения взаимоотношений между различными группировками из-за случайной смерти во время зачистки подземелья и заканчивая наградами в виде званий и статусов, не особенно влияющими на развитие сюжета, но все равно остающимися с персонажем игрока до конца игры, омрачая или возвеличивая его светлый героический образ. В некоторых RPG, интерактивном кино и визуальных новеллах довольно важную функцию выполняют моральные выборы и выборы, от которых развивается та или иная романтическая линия.
• В стратегиях часто предлагают разные методы достижения игровой цели, имеющие свои преимущества и недостатки: развитие науки, культуры, религии или армии, что приводит к различным способам прохождения игры.
RPG (Role Playing Game) – жанр игр, в котором игрок отыгрывает «роль» персонажа. В зависимости от своего класса и других особенностей персонаж может иметь некоторые ограничения или же, наоборот, преимущества в выполнении каких-то действий. Например, персонаж-маг может использовать заклинания и атаковать противника на расстоянии, но неспособен носить тяжелую броню. Это вынуждает игрока действовать определенным образом: например, держаться подальше от противников с контактной физической атакой. Также RPG свойственны получение персонажем очков опыта и возможность контролировать развитие своего героя по мере накопления этого опыта.
Модельность
Все интерактивные объекты, все выборы, которые может совершать игрок, все знакомые и незнакомые игроку механики и весь знакомый или незнакомый контекст – все это в итоге составляет игровой мир. То, каким игрок его будет видеть и как будет с ним взаимодействовать, – каждый компонент этого мира моделирует разработчик. Именно он определяет, что в игре будет, а чего не будет: как и с какими объектами в игровом мире игрок сможет взаимодействовать, что именно он будет видеть и с какими трудностями столкнется при прохождении. При этом возможности разработчика здесь не безграничны.
Одним из довольно жестких, но банальных ограничений является производительность устройства, на котором игра будет запускаться. Производительность устройства ограничивает детальность проработки мира, который создает разработчик и в котором придется жить игроку. Разработчик должен учитывать ее при разработке проекта: например, уменьшая детализацию и интерактивность объектов игрового мира.
Проще и дешевле здесь прибегать к игровым условностям. В гонках мы не переживаем из-за того, что за пределами трассы мира не существует, а в авиасимуляторах мы не обращаем внимания на то, что в домах, над которыми мы пролетаем и которые стали появляться в играх этого жанра совсем недавно, нет интерьеров, а есть только фасады. Игрокам это неважно, потому что игры авиасимуляторы не про это.
В разных играх важны разные аспекты. Не во всех шутерах даже баллистика есть, потому что для многих стрелялок этот аспект игры совершенно не важен, они обходятся просто попаданием противника в прицел. В шутерах часто действие происходит внутри зданий или на городских улицах, но при этом игра не позволяет открыть любую дверь и посмотреть, что там, потому что для сюжета это неважно и по задумке разработчика игрок не должен отвлекаться от прохождения игры.
Из элементов, которые важны или неважны для игры и которые разработчики могут себе позволить в связи с ограничениями производительности системы, состоит игровой мир, который описывается какой-то моделью, которую нужно придумать, описать, обосновать.
При создании мира существует три вида ограничений:
• технические;
• мировоззренческие;
• дизайна механик.
О техническом ограничении мы уже сказали выше. Это когда разработчик не может что-то реализовать из-за низкой производительности устройства игры. Например, из-за невозможности реализовать анимацию и механику персонажа, садящегося в седло, в игре приходится отказаться от лошадей.
Мировоззренческие ограничения – это лимиты сеттинга (среды, в которой происходит действие) и вселенной игры. К примеру, игроки все время передвигаются пешком, потому что в мире игры не приручили ездовых животных или все потенциально годные существа защищены от этого магической силой.
Ограничения дизайна механик состоят в том, что существует определенный набор действий, которые может выполнять герой. Например, геймплеем не предусмотрено изменение скорости перемещения, поэтому механики езды на лошади не существует, и даже самые прокачанные игроки передвигаются на своих двоих.
Лудонарративный диссонанс – это чувство, которое может возникнуть у игрока в процессе прохождения игры из-за несоответствия сюжета и игрового процесса. Оно может помешать игроку погрузиться в происходящее или вывести его из состояния потока. Этот термин впервые использовал в 2007 году Клинт Хокинг в размышлении над игрой BioShock, он происходит от латинских слов ludos – «игра» и narrare – «рассказывать».
Все три типа ограничений нужно обязательно раскрыть игроку, в противном случае может возникнуть лудонарративный диссонанс.
У ограничений есть и противоположная сторона – сторона возможностей. Ограничения существуют всегда, но в силах разработчика игры решить, какой аспект реального мира (чтобы игра была понятна игроку) в какой степени он хочет смоделировать, чтобы построить на основе этой модели игровой мир.
Во всем разнообразии гоночных симуляторов или игр, в которых есть возможность управлять колесной техникой, модели поведения этой техники будут отличаться. Так происходит не только потому, что скопировать чужую модель может быть непросто,
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!