📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураPower Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 46 47 48 49 50 51 52 53 54 ... 117
Перейти на страницу:
о сотрудничестве и обучении, не о состязании. И Мацуура не думал, что у нее появится столько поклонников. Мацуура себя называет «скорее человеком с нишевыми проектами». Он думал, что Parappa разойдется тиражом в тридцать или сорок копий. А в итоге за первые восемнадцать месяцев после релиза было продано полтора миллиона копий.

После того как Parappa задала стандарт, многие другие издатели начали работать над музыкальными играми.

Надеясь опередить конкурентов, Мацуура и его команда начали два новых проекта, которые вышли с разницей в несколько месяцев в 1999 году. Un Jammer Lammy продолжала идеи Parappa: геймплей был тот же, но на этот раз все крутилось вокруг рок-музыки. Сэнсэй зачитывал песни, а ягненок Лэмми, одетая как панк-рокерша, играла в ответ гитарные соло. В США игра вышла чуть позже в том же году – в честь этого события в театре Рокси в Нью-Йорке прошел концерт с участием музыкантов, работавших над игрой. В том же году Мацуура выпустил под лейблом Sony Music еще три саундтрека по Parappa и Un Jammer Lammy.

Третья игра Мацууры, Vib-Ribbon, тоже предлагала нажимать кнопки в ритм с музыкой, но визуальных красот в ней почти не было. На экране отображался только нарисованный буквально несколькими линиями кролик, который шел по изогнутой так и эдак линии. Разные завитки и фигуры, которые образовывала линия, располагались так, чтобы повторять ритмический рисунок музыки, и кролик Вибри должна была преодолевать эти препятствия, прыгая правильно (за прыжки отвечали разные клавиши контроллера). В Vib-Ribbon было немало музыкальных треков, но ее уникальность заключалась в том, что игрок мог вставить свой аудиодиск. Vib-Ribbon анализировала музыку, а потом создавала такую линию для Вибри, которая соответствовала бы ритму песни. В двух сиквелах для PS2, Mojib-Ribbon и Vib-Ripple, музыка генерировалась на основе скачанных имейлов игрока и цифровых фотографий.

Стремление Мацууры постоянно экспериментировать привело к тому, что он создал много оригинальных, революционных игр в очень молодом жанре. Но с одним типом игр, которые появились под влиянием Parappa, он так пока и не поэкспериментировал. Это игры, которые используют специализированные контроллеры в виде музыкальных инструментов, соответствующих теме игры: вертушки диджея, электрогитара, пара маракасов. Такие игры выпускали многие крупные компании – Sega, Namco, Nintendo. Но все началось с серии Beatmania, или, как ее еще называют, Bemani, которую сделала Konami.

Beatmania по сути была симулятором диджейского пульта. На контроллере было пять клавиш, похожих на фортепианные, и резиновая вертушка, которую предлагалось крутить. Графика была аскетичной: просто шесть вертикальных полос, по одной на каждую клавишу на контроллере. Мелкие горизонтальные полоски быстро сыпались с верха экрана вниз. Когда они долетали до низа, требовалось нажать соответствующую кнопку. Если тайминг был рассчитан безупречно, у игрока получалось таким образом сыграть музыкальный трек. Для игры было лицензировано много популярных танцевальных миксов в самых разных жанрах – от драм-н-бэйса до «хауса» и транса, а часть песен сочинили штатные музыканты Konami.

Эта игра была идеальным способом оживить увядающую японскую аркадную индустрию, потому что сама по себе отлично подходила для залов с автоматами. Во-первых, машины с игрой было очень легко обновлять – требовалось лишь вынуть диск с песнями и вставить новый. Как только игроки начинали терять интерес, владельцы аркад могли просто купить свежий диск, поменять табличку на корпусе, и вот у них уже был автомат, который обещал совершенно новый опыт.

Во-вторых, объяснить принцип игры в Beatmania было очень просто, а вот добиться идеальных результатов в ней – очень тяжело. «Нажми кнопку, как только маленький прямоугольник опустится в низ экрана, – ну чего тут сложного? Вот мои 100 иен. Ого, как сложно! Но нет причин, по которым играть было бы так сложно. Наверное, я просто не сосредоточился. Я наверняка все смогу. Я попытаюсь снова». Простая, но в то же время очень трудная Beatmania была своего рода музыкальной Space Invaders.

В-третьих, за игрой в Beat-mania было интересно наблюдать. Мастера Space Invaders пялились как зомби на экраны автоматов, но на происходящее на экране было неинтересно смотреть, да и слушать тоже было нечего. Но в руках мастера Beatmania становилась настоящим музыкальным шоу. Просто наблюдать, как быстрые пальцы игрока снуют по клавишам, пока из гигантских динамиков наверху автомата звучит очень сложный, ничем не прерывающийся музыкальный микс, уже было увлекательно.

Дальнейшие выпуски Bemani делали еще больший упор на зрелищность, добавляя самые разные инструменты. Геймплей не менялся, но песни и контроллеры были уже другими – Guitar Freaks, Drummania, Keyboard Mania. Все они были популярны, но один спин-офф оказался особенно успешным и из просто видеоигры превратился в самый настоящий культурный феномен. Основой геймплея служил не музыкальный инструмент, а гигантская металлическая платформа с четырьмя клавишами в форме стрелок. Игрок вставал на платформу и наступал на клавиши в ритм танцевальной песне, в соответствии с летящими вниз стрелками на экране.

Речь, конечно, о Dance Dance Revolution – видеоигре, танцевальном развлечении и одновременно неплохом спортивном тренажере. DDR впервые появилась в японских аркадах в 1998 году. Тогда уже существовали игры с контроллером, на который требовалось наступать. Получившая лицензию у Nintendo компания Bandai выпустила ножную педаль-контроллер под названием Family Trainer для Famicom. Nintendo лицензировала это устройство для США и назвала Power Pad. Но благодаря сочетанию музыки и энергичного геймплея, Dance Dance Revolution была в тысячу раз увлекательней, чем любая игра для Power Pad.

Автомат DDR также производил незабываемое впечатление: оазис огней, музыки и экшена посреди темной аркады. Огромная машина с большими динамиками, светящимися индикаторами и двумя металлическими платформами-контроллерами занимала кучу места в зале, но оно того стоило. Прыгающие и размахивающие руками игроки в DDR привлекали внимание новых и новых потенциальных клиентов. Эффект был куда лучше, чем от традиционных «завлекающих» роликов с геймплеем, которые крутились на экранах аркадных автоматов. У DDR такие тоже были, их можно было посмотреть в те редкие моменты, когда на автомате никто не играл.

Освоиться в DDR было сложно. Сначала игроки пытались приспособиться к тому, как лучше всего обращаться с контроллером. В каком-то смысле они заново учились играть в видеоигры, платя две сотни иен за каждые три минуты. Быть поклонником DDR стало гораздо дешевле, когда Konami выпустила первую домашнюю версию DDR для PlayStation в апреле 1999 года в Японии, а в придачу к ней – специализированный коврик из мягкого пластика, который напоминал контроллер Power Pad. Это означало, что за достаточно небольшую цену пользователи могли переигрывать треки, не прерываясь.

Так появились игроки-профессионалы. И каждый раз,

1 ... 46 47 48 49 50 51 52 53 54 ... 117
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?