📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгДомашняяAgile: Оценка и планирование проектов - Майк Кон

Agile: Оценка и планирование проектов - Майк Кон

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 48 49 50 51 52 53 54 55 56 ... 90
Перейти на страницу:

Возможность получить неделю для работы над тем, что команда коллективно приоритизировала для себя, может служить очень сильным воодушевляющим фактором. Важно подчеркнуть, что такая однонедельная итерация ни в коей мере не свалка для недоделок с предыдущих итераций. Это время, когда команда может поработать над тем или иным техническим долгом, который возник в первых итерациях в процессе освоения agile-подхода или в еще более ранние времена.

Два примера

Чтобы понять, как применять эти факторы, рассмотрим две команды: команду проекта Napa и команду проекта Goodman. Эти команды совершенно реальны, изменены лишь некоторые детали.

Проект Napa

Команда проекта Napa в составе семи человек разрабатывала клиент-серверное приложение для настольных компьютеров. Приложением должны были пользоваться 600 работников компании. Приложение не предполагалось продавать или использовать за пределами компании. Пользователи располагались в трех городах, в одном из которых находилась команда разработчиков в полном составе. Идея продукта зародилась в процессе обновления существующей системы, обслуживание которой стало слишком дорогим. Как следствие изменений в ключевом бизнесе компании, в проект запланировали включить большое количество новых функций. По оценкам, проект должен был занять 13 месяцев, однако быстрый рост компании сделал необходимым ранний выпуск релиза, пусть даже с ограниченной функциональностью.

Для проекта Napa команда выбрала четырехнедельные итерации. Мы знали, что выполнение проекта займет не менее шести месяцев, поэтому даже четырехнедельные итерации давали массу возможностей привести программу в состояние потенциальной готовности к выпуску релиза, который можно передать реальным пользователям. Проект характеризовался довольно большим, но не чрезмерным набором требований и неопределенностью технологии. Все разработчики имели большой опыт в использовании текущих технологий (C++ и Oracle). Хотя новое приложение должно было иметь функции, значительно выходящие за пределы возможностей существующего, старое приложение приняли за базовую модель того, что необходимо.

Проектная команда установила связь со многими целевыми пользователями системы. Большинство пользователей были готовы принять участие в обсуждении того, как должна выглядеть новая система. Вместе с тем компания развивалась так быстро, что доступ к этим пользователям оказался в определенной мере ограниченным. Мы не могли отнимать у них слишком много времени. Четырехнедельные итерации очень хорошо подходили для такой ситуации. В этих условиях представление пользователям новых версий каждые две недели было слишком частым. Выпуск новой версии раз в четыре недели позволял нам привлечь больше пользователей к экспериментированию с программой в изолированной среде, созданной специально для этой цели.

Поскольку приложение было совершенно новым, издержки итерационного подхода оказались незначительными и не влияли на принятие решения. Проект был критически важным для закрепления успеха компании, поэтому находился под постоянным наблюдением со стороны руководства, начиная с генерального директора. По большей части нам удавалось определять и сохранять приоритеты на протяжении четырех недель. Даже при такой длине итерации нас не покидало ощущение цейтнота по той причине, что команда ясно осознавала необходимость как можно скорее предоставить пользователям начальный релиз.

Проект Goodman

Команда проекта Goodman работала над первой версией коммерческого приложения для корпораций. В течение первых трех лет компания предполагала продать не более 5000 лицензий на программу. Вместе с тем продукт был дорогим, со средней ценой $50 000 на пользователя. Разработчиков, общая численность которых составляла 18 человек, разбили на две скоординированно работающие команды. Ожидалось, что выполнение проекта Goodman займет один год, однако предварительный релиз планировали передать небольшому числу клиентов через шесть месяцев.

Для проекта Goodman команда выбрала двухнедельные итерации. Поскольку мы задались целью выпустить первоначальный релиз через шесть месяцев, команда вполне могла бы использовать четырехнедельные итерации, однако этот проект характеризовался крайне высокой неопределенностью. Компания считала, что знает круг потенциальных пользователей продукта, однако вокруг этого представления время от времени вспыхивали споры. Было непонятно, чтó именно должен представлять собой продукт — профессиональную дорогую систему, как предполагалось изначально, или более дешевую систему, предназначенную для широкой аудитории. Решение вроде бы было принято, но его изменили, а потом изменили еще раз, однако команда так и не обрела уверенность в том, что она получила ответ. Кроме того, очень значительной была доля спонтанных требований типа «Я скажу, как должно быть, когда увижу это».

По этому сложному проекту было очень затруднительно получить обратную связь — в силу коммерческого характера продукта у нас отсутствовали внутренние пользователи. Многие крупнейшие, а также потенциальные клиенты компании находились за границей, что осложняло ситуацию. В компании все же были люди, работающие с целевыми клиентами и способные стать вероятными пользователями продукта, поэтому мы приняли их за прообраз реальных пользователей. Из-за неопределенности и изменчивости этого проекта нам требовалась предельно частая обратная связь и, как следствие, более короткие итерации.

В таких условиях приоритеты не могли оставаться неизменными более нескольких дней, а это также требовало сокращения длины итераций. Именно поэтому мы остановились на двухнедельных итерациях. В этом проекте с самого начала существовала команда по автоматизации тестирования, которая действовала очень эффективно. Это помогло снизить итерационные затраты и успешно работать с короткими итерациями. Наконец, в результате того, что компания совсем недавно превратилась из стартапа в публичную компанию, нам было очень важно поддерживать ощущение цейтнота. Компания осуществила публичное размещение акций, пообещав скорый выпуск успешной программы. Короткие двухнедельные итерации помогали нам сконцентрироваться на предельно быстрой разработке этой программы.

Избегайте конца квартала

Несмотря на соблазн совместить итерации с концом месяца, я всеми силами стараюсь не допустить этого. Если вы привяжете итерации к концу месяцев, одна из каждых трех итераций будет совпадать с концом финансового квартала. Хотя это не такая уж проблема в частных компаниях, этого нельзя сказать о публичных компаниях, для которых очень важно выполнение квартальных целевых показателей по выручке.

Мне довелось участвовать в одном проекте, в котором выпуск нового релиза был запланирован на пятницу 31 марта 2000 г. Этот релиз был ключевой целью девятимесячного периода работы компании (такой срок является предельным для отдельно взятого релиза). За две недели до срока выпуска релиза наш владелец продукта отправился в отпуск со своими детьми школьного возраста. Находясь в Диснейленде, он доблестно пытался решить по телефону несколько очень важных для нас вопросов. Однако его отсутствие пришлось на критический момент, и нам так и не удалось завершить определенную работу в последней итерации перед выпуском крупного релиза.

1 ... 48 49 50 51 52 53 54 55 56 ... 90
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?