📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураКак создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 49 50 51 52 53 54 55 56 57 ... 67
Перейти на страницу:
интеграцию с популярными игровыми движками: например, Houdini.

• Для создания анимаций, основанных на реалистичной физике, можно использовать программу Cascadeur.

КОНТРОЛЬ ВЕРСИЙ

Контроль версий – необычайно важный инструмент, он обеспечивает безопасность и сохранность наших наработок. Но основная цель систем контроля версий – облегчение одновременной работы над проектом большому количеству разработчиков. Главной сложностью при работе с системами контроля версий является объединение наработок различных специалистов в единый продукт.

Самой распространенной системой контроля версий на сегодня является Git. Можно запустить Git на собственном сервере, например в офисе, либо воспользоваться услугами других сервисов типа уже упомянутых GitHub, GitLab, Azure и BitBucket (который имеет прямую интеграцию с уже упомянутыми Confluence и Jira). Существуют и другие системы контроля версий, например Plastic SCM, который, в свою очередь, имеет прямую интеграцию с движком Unity 3D и отличается от Git тем, что позволяет работать в том числе с тяжелыми файлами графических и звуковых ассетов.

Внешние сервисы, кроме хранения версий исходного кода (репозиториев), также предоставляют дополнительные услуги и сервисы, способные облегчить и автоматизировать процесс разработки: например, автоматическую сборку новых версий игры при попадании нового кода в хранилище.

Репозиторий – это хранилище данных, в большинстве случаев оно бесплатное. Обычно в этом месте содержатся файлы, которые могут скачиваться и доступны пользователям сети. С репозиториями работают системы контроля версий.

СЕТЕВАЯ ИНФРАСТРУКТУРА

В современных играх используется очень много сетевых механик. Начиная простой идентификацией через социальные сети и выводом списка друзей и заканчивая расчетами важных для игры событий на стороне сервера для борьбы с читами, которые игроки могут использовать на своем игровом устройстве.

Для реализации этих механик необходим некий сервер и работающая на сервере программа, обеспечивающая ту самую идентификацию, хранение инвентаря игрока, его прогресса. Эту серверную программу можно целиком написать самостоятельно, а можно воспользоваться одним из сервисов, который облегчит разработку.

Самые простые варианты на сегодня – это PlayFab от Microsoft и Unity Gaming Services от Unity. Эти сервисы непосредственно предназначены для создания игр и позволяют автоматизировать множество функций типа начисления энергии или подбора противников для PvP-арены. Более сложные сервисы: Firebase от Google, Azure от Microsoft и AWS от Amazon – они дешевле в обслуживании, но требуют больше времени и навыков для разработки.

АНАЛИТИКА И РЕКЛАМА

Аналитические и рекламные сервисы являются одними из самых развитых сервисов, связанных с разработкой игр, благодаря росту рынка мобильных игр, которым свойственны одновременно рекламная монетизация и короткие итерации разработки, позволяющие тоньше анализировать влияние обновлений на игровые показатели. Конечно, аналитические сервисы можно подключать не только к мобильным играм, но и к играм для PC и консолей.

Самые крупные компании часто предоставляют и сервис-аналитики, и сервис-рекламы, так как аналитика помогает этим компаниям лучше работать с рекламой. Подобное сочетание есть и у Google, и у Facebook. Также собственные сервисы аналитики и рекламы есть у движка Unity 3D. Но есть множество сервисов, предоставляющих либо аналитику, либо рекламу. У всех есть преимущества и недостатки.[4]

ИСТОЧНИКИ МАТЕРИАЛОВ

Эта проблема в большей степени относится к разработчикам-одиночкам, чем к студиям. Тем не менее вопрос источника материалов – ассетов персонажей, интерьеров, анимаций и даже программного кода – стоит очень остро для многих разработчиков.

Одним из главных преимуществ современных движков типа Unity 3D и Unreal Engine являются магазины ассетов к этим движкам. Там можно найти почти все что угодно: модели, анимации, звуки, готовые системы и проекты, позволяющие без написания дополнительного кода создать игру. Также хорошим источником ассетов является сервис Humble Bundle, где продающиеся ассеты обычно не привязаны к какому-либо игровому движку.

У компании Adobe есть сервис Mixamo, который можно использовать как источник анимаций.

УЧЕБНЫЕ МАТЕРИАЛЫ

В интернете есть ответы практически на все вопросы. Движки Unity 3D и Unreal Engine имеют довольно развитые учебные центры, позволяющие познакомиться с движком при нулевом опыте работы с ними или развить свои знания в различных областях работы с движком.

Практически все социальные сети и мессенджеры имеют группы, посвященные той или иной области разработки игр: начиная все с той же работы с движками и заканчивая дизайном игр в определенных жанрах и стилях. В этих группах и чатах можно не только задавать вопросы, но и искать единомышленников и помощников.

Есть множество учебных сервисов, которые имеют курсы, посвященные движкам и отдельным областям разработки игр: дизайну, графике, менеджменту.

Глава 5. Маркетинг и продвижение

Если мы собираемся заработать на нашей игре, то ограничиться просто разработкой у нас не получится. К сожалению, сделать просто хорошую игру в современном мире уже недостаточно. Нам нужно приложить усилия, чтобы о нашей игре узнало как можно больше людей – и купили ее или совершили в ней внутриигровую покупку. Работа, направленная на зарабатывание денег, необычайно разноплановая. Если коротко, то ее можно разделить на три этапа: привлечение, конверсия и удержание.

Привлечение – это маркетинг, а конверсия и удержание фактически относятся к игровому дизайну. Игра должна иметь достаточно интересные механики, чтобы удержать игрока и конвертировать его в покупателя. Причем, если наша игра является условно бесплатной, для разработки механик конвертации игрока в платящего и для общей монетизации игры требуются довольно специфический опыт и навыки. Так в команде может появиться отдельный специалист по монетизации.

Единственным общим местом во всех трех областях является аналитика, без которой можно заниматься и маркетингом, и монетизацией, но нельзя оценить эффективность этой работы. Аналитика должна помочь понять, с какой аудиторией и на каких площадках эффективнее работать с точки зрения привлечения, конверсии и удержания. Она показывает, какие механики наиболее эффективны, а также места, в которых желаемый эффект не достигается. По результатам исследования команда, работающая над этими элементами, может изменить что-то в настройках игры или рекламной кампании.

В итоге процесс зарабатывания денег превращается в целый комплекс работ, которые необходимо провести, чтобы добиться хотя бы минимального успеха.

Бизнес-модели

Тут бы нырнуть в пучину рекламных «креативов» и работы с «инфлюенсерами»… Вначале на этапе разработки концепции нашей игры мы должны ответить на два вопроса: по какой бизнес-модели игра должна зарабатывать деньги и по какой бизнес-модели будет работать наша студия. Может показаться странным, но это два отдельных, не очень связанных вопроса.

Мы уже немного касались того, что студии могут работать по-разному: издавать игры самостоятельно или через издателя, делать игры на заказ или для себя. Это разные бизнес-модели для студий, потому что у них разные цели и методы достижения этих целей, разные показатели успешности.

• При самостоятельном издании игры успехом может быть и возвращение вложенных средств, и рост дохода компании. При этом на плечи разработчиков ложится вся работа не только над самим проектом, но и над маркетингом игры.

• При работе через издателя маркетинг обычно ложится на плечи издателя, он же целиком или частично финансирует разработку проекта, и риски для разработчика ограничиваются лишь возможными просчетами на этапах разработки. В этом случае разработчику придется покрывать эти просчеты за свой счет.

• При разработке игры на заказ вопросы финансирования и рисков примерно такие же, как и при работе с издателем, но заказчик может быть непрофильной компанией и также может заказать нам, разработчикам, маркетинговую часть работ.

Понятно, что в случае работы с издателем или инвестором у нас будет несколько ограничена свобода выбора бизнес-модели для нашей игры: придется делать то, что захочет заказчик. Но прямой связи между заказчиком и бизнес-моделью игры все-таки нет. Есть издатели, работающие со всеми видами игры, есть заказчики профильные и нет, готовые вложиться в разработку любого вида игр. Соответственно, если мы планируем найти издателя для своей игры, это вовсе не означает, что мы ограничены только платными законченными играми для РС.

На сегодня существует три основные бизнес-модели для игр, базирующиеся на методе покупки или монетизации игры: платные игры, игры по подписке и условно бесплатные игры. Все эти бизнес-модели имеют свои преимущества и недостатки, касающиеся возможных методов ведения разработки и маркетинга.

* * *

Платные игры – это одна из старейших бизнес-моделей (старше только аркадные аппараты с платой за попытки). Чтобы поиграть в игру, игрок должен ее купить на физическом носителе или в цифровом магазине. Это должна быть полноценная законченная игра, в которую игрок может играть неограниченное время (пока цел носитель или жив сервис цифрового магазина). Эта модель

1 ... 49 50 51 52 53 54 55 56 57 ... 67
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?