Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль
Шрифт:
Интервал:
8
Наследие Fallout
Во всей разработке Fallout есть удивительный момент. Если внимательно присмотреться к играм, студиям и их сотрудникам, можно заметить, что в эпоху Black Isle над серией работало много известных личностей. Однако их количество сократилось после того, как права перешли к Bethesda. И это логично! Знаковые фигуры перестали заниматься новыми частями серии из-за изменившегося рынка, собственных предпочтений и возраста. Тем не менее за ними интересно понаблюдать, чтобы понять, продолжил ли дух саги жить в других тайтлах. Итак, давайте взглянем на наследие Fallout, воплотившееся в ее разработчиках и повлиявшее на другие проекты на рынке.
BLACK ISLE
После Fallout 2 студия Black Isle пережила бурный рост, а затем закрылась из-за финансовых трудностей в 2003 году. Несмотря на отличные тексты, игры по Dungeons & Dragons – Baldur’s Gate или Icewind Dale – нельзя причислить к наследию Fallout из-за их самобытности. Все немного иначе с Planescape: Torment – ролевой игрой на основе довольно странной области вселенной D&D, в которой вы играете за героя с амнезией и ищете объяснение своему бессмертию. Эта ролевая игра предлагает ярко выраженную философскую тему, обилие черного юмора, причудливые локации со множеством существ из разных планов, а также невероятную свободу выбора. В ней можно найти не только дух постапокалиптической саги Брайана Фарго, но и соответствующие игровые механики. Об этом рассказывает и Крис Авеллон, работавший над этой игрой параллельно со второй частью серии: «Механики Fallout приучили меня предлагать больше возможностей в диалогах Planescape: Torment, и последняя действительно выиграла из-за ее систем и механики репутации»[198]. В то время этот джентльмен уже создал два ролевых шедевра, работа над которыми (судя по его высказываниям из первой главы) велась в ужасающих условиях, а остальные ему еще только предстояло написать.
«МЕХАНИКИ FALLOUT ПРИУЧИЛИ МЕНЯ ПРЕДЛАГАТЬ БОЛЬШЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ В ДИАЛОГАХ PLANESCAPE: TORMENT, И ПОСЛЕДНЯЯ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ВЫИГРАЛА ИЗ-ЗА ЕЕ СИСТЕМ И МЕХАНИКИ РЕПУТАЦИИ».
В 2012 году Interplay попыталась воскресить студию Black Isle, репутация которой со временем не померкла, однако она стала лишь пустой оболочкой: о ней не было никаких новостей после попытки финансирования проекта V13, преемника Fallout Online. В сентябре 2016 года Interplay пришлось продать большую часть своих лицензий, и вряд ли мы снова услышим об этой студии что-то хорошее.
TROIKA GAMES
Тим Кейн, первый разработчик Fallout, покинул Interplay из-за несогласия с политикой издателя в отношении второй части. Позже он основал Troika Games вместе с Леонардом Боярским и Джейсоном Андерсоном. Их талант в полной мере раскрылся в Arcanum (2001), предлагавшей потрясающее сочетание стимпанка и фэнтези. Основная сюжетная линия могла быть более запоминающейся, однако атмосфера и нарратив оказались просто невероятными. Дух Fallout менее заметен в ролевой игре The Temple of Elemental Evil (2003) на основе Dungeons & Dragons, которая в целом достаточно стандартна, пусть и остается хорошо написанным приключением в подземелье. Затем Troika Games, которой так и не удалось создать ни одну двухмерную игру без множества технических ошибок, при разработке Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004) перешла на знаменитый Source Engine из Half-Life 2, трехмерный графический движок от Valve. Тайтл покажет, что игра может стать культовой, даже будучи в значительной степени неиграбельной. Подобная адаптация RPG про вампиров полностью соответствовала духу ранних игр саги, несмотря на далекую от Fallout тематику и трехмерную графику. В ней присутствует зрелый юмор со множеством отсылок, а качество текста безупречно. Можно даже найти аналог персонажа, у которого в интеллект вложена всего единица. Так, при выборе эксцентричного клана вампиров Малкавиан все ответы в диалогах становятся совершенно безумными и даже шрифт меняется, чтобы показать всю глубину сумасшествия героя[199]. Vampire: The Masquerade – Bloodlines настолько популярна, что игроки продолжат выпускать неофициальные обновления даже после закрытия студии в 2005 году. Скорее всего, какие-то исправления публикуются даже в наши дни.
Технические ошибки пошатнули репутацию основателей Troika Games, которые всеми силами пытались предлагать новые проекты издателям. В конце концов студия закрылась в 2005 году[200].
OBSIDIAN ENTERTAINMENT
Фергюс Уркхарт, Крис Джонс, Крис Авеллон, Крис Паркер… После закрытия Black Isle в 2003 году большая часть команды основала Obsidian Entertainment. Через год она выпустила свою первую игру, оказавшуюся очень важной: продолжение Star Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR), разработанной BioWare совместно с LucasArts и вышедшей в 2003 году. Сиквел под названием The Sith Lords критиковали из-за его неудачной – и даже обрезанной! – концовки, но сюжет действительно сильно отличался от первой части, особенно очень высоким уровнем написания. Другие элементы Fallout можно обнаружить и в геймплее, где навыки в диалогах играют еще большую роль. Кроме того, сама атмосфера стала намного мрачнее. Проходить первую часть за темную сторону было весело и круто, однако в руках Obsidian гораздо сильнее проявляются насилие и злоба, которые присущи падшим джедаям.
В дальнейшем – до и после New Vegas – Obsidian работала над многими RPG, среди которых Neverwinter Nights 2 (2006), Alpha Protocol (2010), Dungeon Siege III (2011), South Park: The Stick of Truth (2014) и Pillars of Eternity (2015)[201]. Юмор и нарратив являются ее сильными сторонами, но разработчики не стремятся намеренно воспроизвести Fallout или придерживаться ее духа. Впрочем, их последняя ролевая игра Tyranny (2016), действие которой разворачивается в очень темной вселенной «победившего зла», оказывается достойным претендентом.
INXILE ENTERTAINMENT
После ухода из Interplay Брайан Фарго возглавил студию inXile в 2002 году. Нескольких сомнительных проектов спустя он решил провести краудфандинговую кампанию на Kickstarter, чтобы дать новую жизнь своей собственной Fallout – Wasteland (см. первую главу). И весьма успешно: на вышедшую в 2014 году Wasteland 2 было собрано три миллиона долларов. Разработка велась совместно с Obsidian, и это одна из самых близких Fallout игр из когда-либо существовавших. Неудивительно, учитывая, что она вдохновлялась Wasteland 1988 года! Ее вторая часть погружает вас в альтернативную Калифорнию после атомной войны между США и Россией в 1998 году. Вы – только что повышенный рейнджер, которому предстоит поддерживать
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!