Первопонятия. Ключи к культурному коду - Михаил Наумович Эпштейн
Шрифт:
Интервал:
Цивилизации также могут угрожать самотиражируемые машины и наноустройства, описанные в «адском» сценарии Билла Джоя, соучредителя компании «Сан-Майкросистемс».
Роботы, превосходящие людей своим интеллектом, могут превратить жизнь своих создателей в жалкое существование зомби… В отличие от ядерного оружия все эти жуткие устройства могут воспроизводить самих себя… Допустим, на нашей планете вырвутся на свободу патогены, или сверхумные роботы, или крохотные нанотехнологические ассамблеры и, разумеется, компьютерные вирусы, создающие миллиарды себе подобных. Практически их невозможно остановить, как комаров-разносчиков самой страшной формы чумы[164].
В конце 2019 года патогены уже вырвались на свободу – вероятно, из лаборатории в Уханьском институте вирусологии. И теперь область жуткого распространилась с объектов и орудий цивилизации на ее человеческих субъектов. Собственно, еще до пандемии быстро росло отчуждение в западном и особенно американском обществе, которое становилось все стерильнее. Все меньше людей непринужденно и естественно касались друг друга, разговаривали друг с другом, потому что там, где личности соприкасаются, они нарушают границы частного пространства, что дает повод к страхам и подозрениям. Намного легче общаться на расстоянии, через телефоны и компьютерные сети. Люди окукливаются в своих электронных оболочках. Человек становится подозрителен, опасен, потому что он не так предсказуем и управляем, как механизм. Физическая реальность, по растущему контрасту с виртуальной, где каждый волен сам себе выбирать удобное окружение, становится зоной дискомфорта. Все живое воспринимается как источник жуткого; оно родное, но именно поэтому самое опасное. Даже если технический разум еще не утвердился целиком в современном обществе, он дает знать о своем торжестве «от обратного» – через неприязнь и подозрительность ко всему живому. Этот комплекс можно назвать биофобией. От живого не знаешь, чего ожидать, особенно от самой своенравной и свободолюбивой формы жизни – человеческой. Животные и особенно растения в этом смысле гораздо предпочтительней: можно вынести рядом с собой орхидею или кота, но человека – гораздо труднее.
Нашествие вирусов заострило это тотальное ощущение жуткого, хотя сами вирусы, как известно, это не живые организмы – они становятся таковыми, лишь проникая в организм своей жертвы. Коронавирус в современном восприятии знаменует опасность жизни вообще: опасность человеческого дыхания и прикосновения, опасность воздуха, замкнутых пространств, любых поверхностей, которых касалась рука человека.
После теракта в Нью-Йорке 2001 года американские власти официально предупредили граждан: «живите как обычно, занимайтесь своими делами, только будьте особенно осторожны и бдительны». Это вызвало массу насмешек и жалоб. Как совместить обычную жизнь и вездесущую угрозу? Либо-либо. Но, по сути, эта рекомендация точна, потому что нет ничего более рутинного для общества будущего, чем опасность и тревога, вызванная самым привычным и повседневным: от вторжения искусственного разума до угрозы вирусов, инфекций, эпидемий. На каждой новой ступени прогресса цивилизация несет все большую угрозу самой себе. Поэтому жуткое становится сверхкатегорией, определяющей наше отношение к нашему дому, к цивилизации, которая становится все более недомашней, своечуждой.
✓ Безумие, Дом, Ничто, Пустота, Смерть, Тоска
Игра
Под игрой обычно понимается деятельность «не всерьез», «не на самом деле», без практической пользы – ради отдыха, развлечения, испытания своих сил или состязания с другими. Но именно такой тип самоцельной, бескорыстной деятельности выделяет человека из мира природной необходимости. По Ф. Шиллеру, «человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет»[165].
Игра в обществе и в искусстве
Игра есть деятельность в сфере условно-возможного, где этим свойством наделяется либо субъект, либо объект, либо само действие: «игрок», «игрушка», «игра». Так, театральная игра предполагает, что в одном человеке (актере) раскрывается возможность другого (персонажа). Как только один человек и в самом деле становится другим, игра кончается и начинается область либо морали (человек работает над собой, совершенствует себя), либо психопатии (человек отождествляет себя с кем-то другим).
Первые в европейской традиции теоретические рассуждения об игре мы находим у Платона в его проекте идеального государства. Согласно Платону, игра есть занятие наиболее достойное человека, хотя он и выступает в ней как существо несамостоятельное, подчиненное, скорее игрушка, чем игрок. «Человек… – пишет Платон в „Законах“, – это какая-то выдуманная игрушка бога, и по существу это стало наилучшим его назначением… Надо жить, играя… Что же это за игра? Жертвоприношения, песни, пляски, чтобы, играя, снискать милость богов и прожить согласно свойствам своей природы; ведь люди в большей своей части куклы и лишь немного причастны истине»[166].
Отношение Платона к участи играющего человека двойственное – модернизируя, мы могли бы охарактеризовать его как героический пессимизм. С одной стороны, в идеальном государстве люди освобождены от проклятых житейских нужд и предаются «прекраснейшим играм», уподобляясь в них самим богам и воспроизводя внушаемые им действа. С другой стороны, игра – это всего лишь уподобление, подражание; и насколько в ней человек выступает свободным по отношению к миру земных вещей, настолько он несвободен по отношению к богам и тем законам, которые устанавливаются мудрейшими правителями государства, исполнителями воли богов. Играющий человек – господин над своими земными рабами, но сам – раб небесных господ, дергающих его, словно куклу, за нитки-законы.
Такова роковая, неизбывная двойственность игры, возносящей человека высоко – но не выше его человеческого удела. Игра воспроизводит состояние свободы, но лишь миметически, иллюзорно, оставаясь внутри реального мира, не имея власти для его подлинного преобразования. Игра поднимает человека над серьезностью низшего порядка – угрюмой, рабской, бессловесной, животной, но не достигает того уровня высшей серьезности, которая присуща богу или его служителям, правящим старцам, ведущим между собой беседу в «Законах».
Сама двойственность игры такова, что впервые могла быть раскрыта только в Платоновом учении о дуализме вещей и идей. Все последующие наиболее влиятельные концепции игры так или иначе соотносятся с одной из сторон этой диалектики, акцентируют либо «надо жить играя», либо «человек – всего лишь игрушка». Например, в кантовско-шиллеровской традиции подчеркивается преимущество игры перед всеми прочими видами деятельности, поскольку она не направлена на внешнюю цель и выгоду, но находит в самой себе оправдание и смысл. У Шиллера философия игры приобретает характер открытой утопии. «Государство эстетической видимости», где воцарится игра и человек будет свободно выбирать и менять, как актерские маски, все виды существования, претворяя их в ряд художественных образов, – эта шиллеровская идея легла в
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!