Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр
Шрифт:
Интервал:
Шериф все это знал, а также знал, что стрелок попытается сначала остановить преступника. Тогда у шерифа будет возможность стрелять, в кого он захочет. Следовательно, он бы выстрелил в преступника, потому что это была его работа и еще потому, что не хотел, чтобы его уличили в драке с преступником, который стреляет лучше.
Но преступник знал об этом. И стрелок знал, что он это знает. И шериф знал, что они оба знают что-то еще. Стрелок снова и снова прокручивал в голове все эти схемы, в то время как его рука крепко сжимала пистолет.
Теория игр
Теория игр – это область математики, которая анализирует взаимодействие между движениями и контрдвижениями в многопользовательских играх. Несмотря на название, геймдизайнеры часто игнорируют теорию игр, потому что она кажется слишком абстрактной для реального мира. Хотя нам и не нужно вычислять точные цифры, как это делают математики, основы теории игр освещают ключевые концепции многопользовательского геймдизайна.
Теория игр помогает анализировать ситуации, когда игроки должны предвидеть и реагировать на решения друг друга.
Подумайте о разнице между разрушением заброшенного замка и нападением на захваченный замок.
Разрушение пустого замка – задача из области физики. Возможно, придется подобрать лучшее место для установки подъемного механизма или лучший способ убрать завалы камней. Но при том, что эти задачи могут быть сложными, пустой замок не вспоминает о вас, он просто следует законам физики. Это похоже на однопользовательскую игру, так как разум одного игрока сталкивается с механической системой.
Разрушение замка с обороняющимися – совершенно другая история. Теперь есть два умных мозга, которые пытаются превзойти друг друга. Обороняющийся генерал заранее просчитает ваши шаги и нанесет ответный удар. Он откинет лестницы, выстрелит огнем по тарану и пошлет наемных убийц, чтобы убить вашего генерала. И будет прогнозировать ваши ответные ходы. Он будет посылать ложные сигналы, чтобы заманить вас в ловушку или попытаться скрыть слабые места в стене. Теория игр описывает взаимодействие между вашим разумом и разумом соперника.
Представьте, что однажды ночью во время осады вы выбираете стратегию на следующий день. Вы выбираете между атакой ворот тараном и подрывом стены саперами, а обороняющийся выбирает между горючей смолой, которую можно вылить сверху, и лучниками, которые будут стрелять в ваших саперов. Вы оба должны выбрать один вариант, и, поскольку готовиться нужно ночью, вы не будете знать, какой выбор сделал другой генерал, пока не начнется бой. Платежная матрица в этом случае будет выглядеть следующим образом:
Как видите, наилучшего выбора в данном случае нет.
И вы, и обороняющийся принимаете решение, исход которого зависит от решения другого; каждый может победить, спрогнозировав ход противника. Вы не выиграете эту битву, имея больший таран, но у вас есть шанс, если вы попытаетесь понять, как обмануть соперника, заставите его думать, что вы будете атаковать ворота, но на самом деле начнете готовить саперов. Эта игра уже не о стенах и стрелах. Она о порядке действий, предположениях, информации и уловках. Теория игр помогает нам понять именно такую ситуацию.
Теория игр – это не только про соревнования. Она охватывает любые взаимодействия между игроками, которые должны реагировать на действия друг друга. Соревновательные игры с нулевой суммой, в которых может выиграть только один игрок, относятся к одной из этих категорий, сюда же относятся коллективные игры, а также смешанные соревновательные/коллективные ситуации, в которых цели игроков частично совпадают. Даже атака на защищенный замок не является стопроцентной игрой с нулевой суммой, потому что одна сторона может сдаться или предложить перемирие.
Один классический пример теории несоревновательных игр описывает двух доисторических охотников, Тага и Бларга. Так как они живут в разных племенах, они не могут заранее договориться о том, кто на кого пойдет охотиться. Каждый должен выбрать, отправиться ли на охоту на оленей или на зайцев. Если оба решают охотиться на оленей, они могут скооперироваться и завалить одного оленя, и тогда оба будут сыты. На зайцев можно охотиться в одиночку, так что любой, кто выберет зайца, получит небольшой, но гарантированный обед. Но если один выберет охоту на зайца, а другой пойдет на оленя, то охотник на оленя останется голодным.
Как и в битве за замок, выбор Тага зависит от выбора Бларга, и наоборот.
Процесс принятия решения одним пещерным человеком не столько связан с оленями и зайцами, сколько с прогнозированием решения другого пещерного человека. Каждый должен думать не только о том, насколько голоден он сам, но и о том, насколько голоден его противник и насколько голодным он себя считает и так далее.
Вспомните ментальный слой переосмысления навыков – психологическую интеллектуальную игру, похожую на покер, в которой каждый игрок пытается предсказывать ход мыслей противника и манипулировать ими. Это теоретико-игровое мышление. Если кто-то еще активно думает о вашей игре, она становится чем-то большим, чем просто механика. Она становится линзой, через которую взаимодействуют два разума, и каждый пытается окутать другого в свою собственную ментальную модель. Для соперников игроков нет победы слаще.
Игры и стратегические взаимодействия
Прежде чем мы продолжим, я хотел бы уточнить одно определение. Специалисты по теории игр употребляют слово игра не так, как геймдизайнеры. Для них игра – это конкретное взаимодействие между стратегиями. Например, один раунд игры в «камень, ножницы, бумага» в теории игр считается игрой. В геймдизайне игра представляет собой целую систему механики, а не отдельную точку принятия решения.
Чтобы подчеркнуть разницу, я буду называть игры теории игр стратегическим взаимодействием. Игры, которые мы разрабатываем, генерируют множество стратегических взаимодействий, каждое из которых можно рассмотреть отдельно с помощью теории игр.
В этом простом вопросе определения может скрываться причина, по которой геймдизайнеры так часто игнорируют теорию игр. Теория игр не может просчитать целый раунд Mortal Kombat, поэтому многие сразу же считают, что анализировать игру бесполезно. Но это лучший способ проанализировать конкретное секундное взаимодействие между ударами, блоками или бросками. Теория игр не может охватить весь футбольный матч, но она может предсказать, куда игрок будет бить и в какую сторону прыгнет вратарь. Она работает только при применении на уровне взаимодействия между стратегиями, а не целыми дизайнами.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!