📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгДомашняяГеймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 55 56 57 58 59 60 61 62 63 ... 119
Перейти на страницу:

Неопределенные платежи также означают, что нам нужно угадать, как другой игрок оценивает свои платежи. Если вы хорошо знаете своего противника, вы можете найти место, где он переоценивает или недооценивает определенные платежи, и использовать его, чтобы спрогнозировать его поведение и победить. На еще более высоких уровнях мастерства вы можете спрогнозировать его предположения о ваших оценках и так далее.

Вернемся к StarCraft II. Муталиски и Осадные танки стоят дорого, а Морпехи и Гиблинги – дешево. Это значит, что играющий за Терранов получит более высокий платеж за убийство Муталисков и Морпехов, чем за Гиблингов и Осадные танки, поскольку Муталисков сложнее заменить, а Морпехов легче построить. Это же правило работает и в обратном направлении: Зерги хотят уничтожить Осадных танков и Муталисков больше, чем Морпехов и Гиблингов.

Если бы все было так просто, это взаимодействие все еще можно было бы решить математически путем включения точного значения каждого вида персонажей. Но реальные последствия зависят не только от стоимости персонажей. Они зависят от того, как эта битва развивается через другие игровые системы, и ее контекста в более крупной игре.

Рассмотрим контекст. Если Осадные танки Терранов медленно приближаются к базе Зергов и почти достигли расстояния, с которого можно начать бомбардировку, Зергам крайне необходимо уничтожить атакующую силу любыми средствами. Если они этого не сделают, то им придется заплатить гораздо дороже, если бой случится где-то посередине карты. Если вы упустите что-либо на карте, ваши боевые единицы погибнут. Если вы упустите что-либо на месте, ваша база будет разрушена. Поэтому последствия могут быть разные.

Расстановка может изменить последствия. Рассредоточенные Морпехи и Осадные танки уязвимы для набрасывающихся на них Муталисков. Но сосредоточенные войска уязвимы к брызгам кислоты Гиблингов. Группа Морпехов, которая обычно уязвима для Гиблингов, может не пострадать, если она разбросана по обширной территории. В то же время эта разобщенная группа становится чрезмерно уязвимой для Муталисков, улучшая последствия.

Последствия также меняются в зависимости от количества единиц армии. Например, мы знаем, что Гиблинг обычно побеждает Морпеха. Но если Морпехов достаточно, они могут победить небольшое количество Гиблингов без потерь, стреляя в них до того, как те приблизятся. Точно так же, хотя Морпехи обычно отражают атаку Муталисков, большая группа Муталисков может уничтожить небольшую группу Морпехов без потерь. В этих случаях в результате отсутствия баланса в цифрах взаимоотношения в базовой игре в сравнении монет изменились. Но это изменение не происходит повсеместно – ни одно количество Гиблингов не сможет уничтожить один Осадный танк.

Изменение навыков влияет на последствия. Один игрок может мастерски играть Муталисками, улучшая последствия за счет этой стратегии. Следовательно, он захочет больше играть Муталисками, чем Гиблингами. Другой игрок захочет нанести ответный удар Морпехами, а не Осадными танками, так же как вратарь чаще прыгает на сторону, куда подающий забивает чаще.

Еще более простые игры представляют платежи, меняющиеся в зависимости от ситуации, хотя и в меньшем объеме. Например, в файтингах не так много переменных, как в StarCraft II. Присутствуют два персонажа, каждый из которых находится в определенном состоянии, и у ситуации не так много исходов. Тем не менее существует достаточно комбинаций позиций, состояния анимации, здоровья, энергии и других переменных, поэтому оценка платежа является сложной задачей для ума. Решение имеет меньшую значимость, чем в StarCraft II, но это допустимо, потому что оно сжимается до доли секунды. Сложность решения пропорциональна времени, доступному для его принятия, поэтому поток не прерывается.

При каждом взаимодействии игроки должны оценивать переменные и расчетные вероятности, чтобы составить набор оцененных платежей. В StarCraft II они должны учитывать количество боевых единиц, расположение, различия в навыках, статус экономики, экономическое влияние и сотни других количественных и не поддающихся количественному определению переменных. Задача высокой степени сложности, но в этом и состоит сила человеческой мысли. Машины не могут делать подобные расчеты. Только работающий на полную мощность человеческий мозг, используя все свои геометрические, пространственные, эмоциональные и межличностные познания, может решить эту проблему. Это тренировка всех частей, тренировка целого мозга.

И этот процесс оценки – не просто логическая головоломка. Это также эмоциональный вызов. Заурядные игроки, играющие за Зергов, будут паниковать и атаковать преждевременно, как только Осадные танки начнут обстреливать несущественную базу.

Начинающие Терраны по глупости оставят свои танки без присмотра, пока их Морпехи будут жадно преследовать Муталисков. В каждом случае эмоции этих игроков омрачают их оценку платежей. Зергом движет эмоциональный страх потери; матерые игроки знают, что иногда лучше потерять базу, чем рисковать армией, чтобы спасти базу. Терраном движет алчная жажда убить дорогого Муталиска; более подкованные игроки знают, когда их отпустить. Научиться хорошо оценивать – не значит просто знать и продумывать логику. Это значит оценивать свои эмоции, тренировать их и держать под контролем.

Эти сложные логические и эмоциональные задачи заставляют игроков снова и снова возвращаться и поднимают уровень мастерства до непостижимых высот. Эта глубина означает, что независимо от того, насколько вы хорошо умеете оценивать, всегда существует другой нюанс, который нужно обнаружить и учесть.

А вы знали, что существуют настоящие турниры по игре в «камень, ножницы, бумага»? Люди регистрируются, проходят отборочные туры и соревнуются на глазах у зрителей. Призы могут достигать 50 тысяч долларов. И все это в игре, где единственная равновесная стратегия – быть абсолютно случайным.

Yomi вырастает из психологии случайности.

Звучит как шутка, и в некотором смысле так оно и есть. Но, тем не менее существует навык игры в «камень, ножницы, бумагу» против человека, потому что люди не могут генерировать случайные числа.

В теории игр смешанные стратегии должны быть идеально случайными. Но так как люди не могут генерировать случайные числа, мы никогда не сможем играть в настоящие смешанные стратегии. Наш разум наполнен хорошо изученными вероятностными искажениями. На просьбу написать случайную строку из 1 и 0 мы постоянно чередуем числа чаще, чем следует. Длинные повторения одного символа кажутся нам менее вероятными, чем они есть на самом деле. Если мы только что проиграли в стратегии, наше мнение о ее ценности в следующей игре изменилось. Мы можем использовать подобные ошибки в свою пользу. Например, вы можете играть в игру прогнозирования ошибок в мысленном генераторе случайных чисел других игроков. Если вы понимаете кого-то и подкованы в yomi, вы можете сказать, когда человек покажет камень, с вероятностью 35 %, даже если он пытается показать с вероятностью 33,33 %. И вы можете превратить эти знания в победу. Опять же, это толкает потолок мастерства вверх и улучшает решения.

Yomi растет от манипулирования информацией.

1 ... 55 56 57 58 59 60 61 62 63 ... 119
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?