Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа
Шрифт:
Интервал:
Еще одно нововведение приквела: косвенные намеки на механики конкурентов. Здесь также вводятся миссии «ради галочки», но сложность их выполнения – за гранью разумного. Игрока очень мягко подталкивают сойти с проторенных троп и пойти изучать мир вокруг них, хотя на карте нет никаких отметок, и только настойчивость и очень много удачи приведут к успеху операции. Эти миссии – неотделимая часть как повествования, так и исторической атмосферы всей игры. Некоторые длинные квесты связаны с протагонистами напрямую, и потому превращаются в своего рода дополнительные сюжетные линии. Все эти миссии заставляют Артура и Джона путешествовать по миру и обращать внимание на важные элементы американской культуры, в том числе ее вымышленной части.
Хотя эту ветку часто считают не сочетающейся с эпохой, миссия с палеонтологом Деборой Макгиннесс на самом деле полностью соответствует реальным историческим данным. Женщина убеждена, что нашла останки древнего животного, единственного в своем роде, и поручает герою найти кости динозавра, с помощью которых она сможет воссоздать это существо в специально подготовленном сарае. Задолго до того кости огромных ящеров находили индейцы, которые были впечатлены размерами существ. Как и любой другой первобытный народ, столкнувшийся с необъяснимым, индейцы решили, что останки принадлежат божествам их фольклора, которых часто изображали на рисунках и скульптурах. Первые научные исследования в этой области относятся к XVIII – концу XIX века, тогда же разворачиваются и внутриигровые события. В то время палеонтология была распространена широко, а музеи открывали двери каждому, кто жаждал полюбоваться скелетами этих огромных ящериц. Миссия Макгиннесс увлекательна для игрока, поскольку исход у нее комический, и это намек на то, какими наивными были исследователи тех не столь далеких времен, особенно когда речь шла о природе этих необычных животных.
Есть еще одна миссия, похожая на поиски костей, и начинается она со встречи с Фрэнсисом Синклером. Самые проницательные игроки могут заметить, что у Фрэнсиса странный акцент, больше похожий на то, как в США разговаривали в 1920‐х или 1930‐х годах. Многочисленные рассказы Синклера о наскальных рисунках заинтригуют любого, и он поручает герою найти десять из них. У этих артефактов нет ничего общего, кроме того, что они могли принадлежать культуре одного народа коренных американцев. Они изображают сцены со странными персонажами в современном окружении или события, однозначно немыслимые для времени, в котором происходит игра. Игрок XXI века узнает в этих рисунках образы будущего. В исследованиях и чертежах в доме Синклера явно фигурируют «порталы», но куда и откуда? Исход миссии отсылает к другой игре Rockstar: у нашего собеседника (возможно, путешественника во времени) есть родимое пятно, напрямую отсылающее к Краффу из Grand Theft Auto и его культу Эпсилон; оно намекает на верования, связанные с инопланетянами и другими псевдорелигиозными концепциями. С точки зрения Red Dead Redemption 2 этот квест совершенно не соответствует времени, но внедрен он хитро, ненавязчиво, окутан тайной. Следовательно, он идеально вписывается в канву повествования.
Также в ходе исследования мира можно обнаружить деревья, украшенные ловцами снов, – это наследие культуры коренных американцев, но никакую конкретную историю про них не рассказывают. В конце концов, некоторые объекты могут быть в игре просто для красоты. Тот факт, что даже элементы без конкретной истории несут определенный смысл, тоже является одной из характерных особенностей игры. Тайная миссия, связанная с этими ловцами снов, ведет игрока к пещере предков, скрытой в скале, – там он находит сокровища. В ней, как и во всей игре, важен не конечный результат, а сам процесс, в котором ведущая роль отдана исследованиям и размышлениям. Конечно, нужную тропу можно найти, не натыкаясь на деревья снов – такое под силу любопытным игрокам, без устали изучающим каждый уголок карты. Как и другие квесты и отдельные дополнительные факты (например, карты сокровищ, поиски серийного убийцы, тайна вампира из Сен-Дени, разрушенный метеоритом дом или скрытые послания, на льду или на алтаре заброшенной церкви), эти миссии-процессы усиливают ощущение свободы выбора у игрока. Он чувствует себя единственным обладателем всех этих находок. Такие миссии не запускаются механически некой цепочкой действий, которые следует выявить точно по порядку и выполнить добросовестно, по инструкции. Когда находишь тайны, не идя по заранее определенному пути, это вновь и вновь напоминает об идее жизни «за кадром», так ярко сияющей на глубинных уровнях нарративной эстетики Red Dead Redemption.
Получается, что события в двух играх Rockstar происходят повсеместно и постоянно, хотя на первый взгляд мир может иногда казаться пустоватым. Наблюдать, останавливаться, исследовать одни и те же места в разное время суток, остерегаться призраков в лесу – вот ключ к полноценному наслаждению всем, что может предложить вселенная. К визуальному представлению этого мира подошли с той же серьезностью: одного только игрового опыта, даже основанного на реализме и органичном представлении, будет недостаточно, если элементы реалистичны лишь наполовину. Вся индустрия видеоигр задавалась вопросом о животных: насколько реалистичными они должны быть, и какой цели геймплея послужит этот реализм? Redemption 2, далеко не симулятор охоты или рыбалки, подошла к изображению фауны так серьезно, что вопрос вполне закономерен. Есть одна деталь эстетики повествования, крошечная, но очень реалистичная; информация о ней быстро разошлась по игровому сообществу, потому что показалась игрокам забавной. Речь идет о гениталиях коней, которые сжимаются от холода. Вот как Роб Нельсон, сопрезидент Rockstar и продюсер Redemption 2, рассказывает про то, что изначально было лишь одной из мелких деталей в масштабах разработки [153]: «Эти лошадиные яички, о которых все столько говорят, появились лишь из-за одного человека. Думаю, это был кто-то из студии в Торонто. Он просто взял и как-то раз внедрил это. Не было никаких громких обсуждений его решения ни на одном уровне. (Смеется.) Просто каждый из нас страстно любил свою работу, что выражалось и таким образом тоже. Поскольку такие детали придавали игре реалистичности, все находили время, чтобы попробовать внедрить свою идею. Подобных примеров в игре масса».
Лошади, да и животные
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!