Лидер и племя. Пять уровней корпоративной культуры - Хэли Фишер-Райт
Шрифт:
Интервал:
Второй совет: используйте то, что бывший СЕО LinkedIn Рид Хоффман называет «теорией небольших подарков». Прежде чем свести двух человек, чтобы все получилось, вам необходимо заручиться доверием каждого из них. Хоффман говорит о необходимости систематично и непрерывно «делать маленькие услуги каждому человеку», например время от времени отправлять ему по электронной почте статьи на интересующие его темы, поздравлять с днем рождения и т. д.
Третий совет: будьте специалистом в какой-нибудь области, желательно мирового уровня. Нередко люди, стоящие на втором уровне, спрашивают нас, как сформировать триаду с человеком, который не сочтет нужным даже перезвонить им. Ответ: сначала необходимо подняться на третий уровень и стать в чем-то «крутым» – так, Келли и его двое коллег по Стэнфорду сначала доросли до третьего уровня, а затем и переросли его. Если человек еще не освоился на третьем уровне, то попасть в триаду мирового уровня ему не удастся.
И, наконец, четвертый совет. На определенном этапе нашего исследования мы думали, что если люди, стоящие на третьем уровне, будут формировать триады, то они автоматически поднимутся на четвертый уровень. Так вот, мы ошибались. Если человек не пережил прозрение, его участие в триаде обернется плохо прикрытым продвижением себя самого. Для эффективной работы в триаде необходимо качество, о котором мы не раз слышали от людей, когда они описывали настоящих лидеров племени. Этим качеством является «аутентичность».
ПРИМЕЧАНИЕ. Триады размывают границы между ролями клиентов, поставщиков услуг, друзей, наставников и коучей. Как только формируется триада, все эти роли сливаются и видоизменяются. От каждого человека ожидается, что он будет вносить свой вклад в общее дело и одновременно пользоваться вкладом других двоих.
Создание триад является ключевым фактором не только для стабилизации племени на четвертом уровне, но также для подготовки его прыжка на пятый: к состоянию «жизнь прекрасна», что является темой третьей части этой книги. Фрэнк Джордан объяснил нам, как происходит этот процесс в фонде Мура: «Можно сказать, что здесь я прошел еще один карьерный путь [после шефа полиции и мэра], и это просто потрясающе. Потрясающе видеть, как в эту дверь заходят нобелевские лауреаты, занимающиеся вопросами окружающей среды, науки, технологий, океанографии, образования, здравоохранения… Потрясающе слушать их, наблюдать за тем, как они разговаривают с некоторыми из наших сотрудников. Эта их страсть, самоотдача, видение, это их особый подход: “А вы когда-нибудь обдумывали данный вопрос в такой плоскости? Или в другой плоскости?”… И в следующий момент понимаешь, что нам необходимо полностью пересмотреть свои планы, чтобы добиться еще более значительных результатов и сделать нечто такое, чего никто никогда не делал. Мы действительно творим историю».
Триады сводят вместе людей, способных совершить почти невозможное, способных на такие свершения, которые доступны только на пятом уровне. Однако прежде им необходимо разработать стратегию племени, и именно о ней мы поговорим в главе 11.
• Будьте в курсе ценностей, текущих проектов и устремлений каждого члена вашего племени.
• Подготовьте членов вашего племени к созданию триад, используя «теорию небольших подарков» Рида Хоффмана.
• Сформируйте триаду, познакомив двух людей на базе текущих проектов и общих ценностей.
• Заменить опыт, приобретаемый на третьем уровне, нельзя ничем: вам придется стать специалистом в той или иной области. Только таким образом вы завоюете авторитет, необходимый для создания триад с другими людьми.
Большинство людей, занимающихся бизнесом, считают, что они знают о стратегиях многое, однако результаты их деятельности говорят об обратном. История Джейсона Рея в этом смысле типична.
Несколько лет назад, следуя своей мечте о новом типе многопользовательской интерактивной игровой системы, в которой принимали бы участие тысячи людей в интернете, он основал компанию Explorati. При создании большинства компьютерных игр необходимо сделать набросок каждого героя и каждой сцены, после чего перевести все в компьютерную программу, нарисовать, оживить средствами мультипликации и затем «соткать» из всех этих элементов единое «полотно». Затраты получаются огромные: на разработку большинства компьютерных игр уходит от пяти до двадцати миллионов долларов. Чтобы минимизировать расходы, многие игры разрабатываются с использованием одних и тех же «движков» – технологий, создающих отдельные ходы игры, например динамику падающих тел. Разную оболочку – разных героев и разные места действия, впечатления и ощущения – можно «надеть» на один и тот же движок и получить совершенно разные игры. Так, например, игры Half Life 2 и Vampire: Bloodlines используют один и тот же движок, хотя первая из них представляет собой научно-фантастический шутер, а вторая – ролевую игру о жизни исчадий ада, жаждущих крови.
Рей вместе со своим партнером Эдом Халли мечтал вывести движки и оболочки на новый уровень, чтобы отпала необходимость планировать все возможные ходы. Он хотел создать настолько мощный движок, чтобы тот был в состоянии поддерживать целый «мир». В этом мире движок мог бы самостоятельно предпринимать разные «шаги», и игра каждый раз проходила бы по-разному. Начальные затраты на создание «мира» игры стали бы намного ниже, чем у сегодняшних игр, а увлекательность – намного выше.
Вот как Рей описывает свое видение такого мира в игре, основанной на телесериале «Секретные материалы». Десятки пользователей будут играть в одном и том же мире: одни – в роли агентов ФБР (таких, как Малдер и Скалли), другие – в тех небольших второстепенных ролях, из-за которых, собственно, все и «подсели» на этот сериал. «Скалли», например, сможет обратиться за советом к заместителю директора, и если система увидит, что человек, играющий эту роль, в данный момент отсутствует в сети, то она позвонит ему на сотовый и спросит, каким будет его ход. Если игрок не ответит на звонок, система сама придумает ответ, и игра продолжится.
Система будет использовать также неигровые персонажи[53], чтобы история могла развиваться активнее. Если вдруг когда-нибудь сюжет застопорится, к делу подключатся неигровые персонажи, действующие на невиданном прежде в компьютерных играх уровне импровизации. Так, пришельцы могут вдруг похитить Скалли или заместитель директора Скиннер отзовет агентов из-за внезапного возникновения угрозы национальной безопасности. Ходы будут оригинальными, но при этом вполне логичными для мира «Секретных материалов». Сценарий никогда не потеряет своей привлекательности, потому что различные неигровые персонажи станут каждый раз импровизировать и придумывать новые ситуации. В игре смогут находиться одновременно сотни параллельных миров «Секретных материалов», и в каждом будут изобретаться новые комбинации ходов с креативностью профессионального сценариста и скоростью новейшего чипа компании Intel.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!