Привычка достигать. Как применять дизайн-мышление для достижения целей, которые казались вам невозможными - Бернард Рос
Шрифт:
Интервал:
Некоторые просвещенные люди считают все проблемы новыми возможностями. Но не следует ждать просветления, чтобы осознать то позитивное влияние, которое проблемы могут оказывать на вашу жизнь. Достаточно оглянуться на свой предшествующий опыт. Когда я работаю над решением какой-то проблемы, процесс может захватить меня целиком. Мне трудно засыпать по ночам, я рано просыпаюсь и вскакиваю с постели, полный решимости продолжить работу.
В классическом произведении русской литературы XIX века Иван Гончаров создает образ антигероя Ильи Ильича Обломова, яркое воплощение поверхностной личности. Обломов неспособен ни на какое решение или серьезное действие. У него нет настоящих проблем, поэтому он редко покидает свою постель. По существу, он остается в ней на протяжении первых сотни с лишним страниц романа. Считается, что сюжет этого произведения выдуман и имел целью создать пародию на жизнь тогдашних аристократов. Для меня же это картина того, что случается с человеком, живущим без проблем. Роман еще раз утверждает меня в мысли, что проблемы, как и приносящая удовлетворение работа, становятся своеобразными дарами, которые создают условия для естественного развития наших жизнеутверждающих сил.
Что же такое проблемы? Я использую это слово для обозначения любой ситуации, которую мы хотим изменить. Обычно проблемы формулируются в виде вопросов («Как мне найти работу?») или утверждений («У меня нет денег на учебу в колледже»). Как правило, мы хотим решить проблему, чтобы вызвать позитивное изменение в той или иной ситуации.
Жизнь состоит из цепочки проблем. Почти все мы в итоге приучаемся их решать. В основном мы учимся путем повторения и часто не осознаем наши способности. Большинство ежедневно одеваются по погоде, ездят на работу и выполняют свои основные функции, чтобы обеспечивать себя. Причем практически всегда в пределах очерченных для них физических, культурных и экономических границ.
Наряду с успехами в повседневной жизни мы сталкиваемся также с разочарованиями и неудачами. Мы встречаемся с ситуациями и людьми, которые нас раздражают; у всех есть неприятности в семье и на работе. Такие проблемы можно достаточно легко решать с помощью приемов, описанных в главе 3. Я использовал их не раз и делился ими со многими группами по всему миру.
Если вы переформулируете свою проблему в позитивном ключе, то вам откроется широкий выбор подходов. И путь решение окажется очевидным. Как только вы четко поймете, чего именно хотите добиться, сразу же появится много способов проработать детали.
Модель или прототип – образец, созданный с целью продемонстрировать или протестировать какую-то идею. На моделях учатся. И моделирование полезно использовать при решении проблем.
На ранних этапах решения проблемы модели стоит рассматривать как пробные шары. Они помогают оценить реакцию людей на ваши идеи. Модели или прототипы не обязательно должны принимать форму физических объектов. Форма может быть любой: записи бесед, письменные черновики, небольшие видеосюжеты, рисунки, графика или физические модели объектов. Прототипы любых форм должны быть информативны. Они не обязательно должны выглядеть или работать как окончательные варианты решений и не должны совмещать обе эти функции.
В культуре моделирования идей и вещей все испытывается и проверяется заранее. Путь к окончательному решению усеян идеями, которые моделировались, чтобы получить информацию, определить направление движения, найти возможности для модификации изначального замысла и даже пути отказа от него. Моделирование – прекрасный способ показать людям, что у вас в голове, так, чтобы добиться от них ответной реакции. Если модель представляет собой физический объект, желательно, чтобы он не был очень дорогим. Термин «макет» как раз используется для обозначения недорогой модели на ранней стадии проработки проблемы. Думаю, здесь можно было бы даже использовать слово «макет-болванка».
Ваша очередь
В следующий раз, когда перед вами поставят задачу, не затягивайте обдумывание ее решения. Берите с места в карьер. Озвучьте первую связанную с задачей идею, которая придет вам в голову (пусть это будет ваш макет-болванка). Подумайте о том, что вы вынесли из ее озвучивания. Если вы достаточно смелы, то «опробуйте» ее на нескольких людях и поинтересуйтесь их реакцией.
В d.school и наших программах по дизайну в Стэнфордском университете моделирование – стиль жизни. Это же относится и к нашим соседям, дизайнерско-консультационному агентству IDEO. В Стэнфорде и агентстве я сталкивался с тысячами примеров моделирования. Некоторые были очень полезными, а отдельные стали каноническими. На занятиях по моему курсу «Преобразующая сила дизайна» команда из трех студентов захотела улучшить настроение пациентов в отделении экстренной помощи университетского госпиталя. Особый интерес вызывал у них вопрос о том, как чувствуют себя пациенты в комнате ожидания. Они договорились о посещении отделения, наблюдении за больными и беседах с ними. К сожалению, буквально накануне их визита разрешение было отозвано из соображений обеспечения покоя пациентов.
Нимало не смущенные этим, студенты разработали модель, которая работала по принципу экстренной помощи. Они построили ее так, что в ней острота необходимости в экстренной помощи заменялась остротой необходимости помочиться. Студенты собрали группу друзей и попросили их до эксперимента несколько часов не ходить по малой нужде. Когда студенты прибыли на место испытания, им были предложены напитки, но отказано в доступе в туалет. Наконец туалет открыли. Однако желавшие использовать его студенты должны были сидеть в зале ожидания до тех пор, пока их не вызовут.
Порядок вызова строился не на том, кто раньше прибыл на место, а на том, кто больше выпил. Студенты провели здесь аналогию с потребностью в медицинской помощи. Тем, кто больше других потребил напитков, доступ в туалет предоставлялся раньше. Эта модель навела экспериментаторов на интересные мысли о том, как именно формировать очередь пациентов к врачу скорой помощи и как добиться, чтобы они поняли: некоторые из них, даже пришедшие позже, могут быть обслужены в первую очередь в связи с серьезностью травмы.
Такой способ моделирования позволяет вам «проскочить» виртуальную стадию «что могло бы быть, если бы» и сразу выводит вас на реальную ситуацию в решении той или иной проблемы.
В другом случае студенты-дизайнеры подготовили видеофильм о том, как будет работать предложенное ими приложение к детскому смартфону. Загрузив программу, дети должны были управлять появляющимися на экране анимационными героями с помощью прикосновений либо легких ударов пальцами по экрану. В видеопрезентации вместо вымышленных героев анимации выступал человек.
Вы думаете, человек появился в приложении на смартфоне? Нет! Модель представляла собой кусок картона в форме экрана смартфона, а с другой стороны находился живой человек. Он двигался в соответствии с движениями руки «играющего», который как будто осуществлял манипуляции с экраном.
Так дизайнеры смогли продемонстрировать различные функции приложения без создания анимационных фигур и программ по управлению ими. В дальнейшем эта модель стала основой очень популярного приложения для детских смартфонов из серии «Улица Сезам» под названием Elmo’s Monster Maker.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!