📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгДомашняяВоображая город. Введение в теорию концептуализации - Виктор Вахштайн

Воображая город. Введение в теорию концептуализации - Виктор Вахштайн

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 58 59 60 61 62 63 64 65 66 ... 146
Перейти на страницу:

И потому всякий планировщик, которому придется решать проблему «реструктурирования большого города в течение следующих 10–30 лет», должен смириться с нелинейной множественностью детерминаций – с тем фактом, что его идея в какой-то момент заживет своей жизнью и, пройдя через «сотни голов, рук и комиссий», может обернуться прямой противоположностью изначального замысла.

Впрочем, если бы все эти мрачные предостережения городским управленцам и полные драматизма заявления об «эволюционном тупике» городской цивилизации были единственным вкладом Бейтсона в исследования социальной жизни – скорее всего, его имя к настоящему моменту уже было бы забыто. Однако за пятнадцать лет до конференции в Нью-Йорке Бейтсон опубликовал две короткие статьи, которым было суждено изменить саму механику социологического мышления о коммуникации и вместе с ней – о городе. Первая называется «Сообщение „Это – игра“» [Bateson 1955]. Вторая – «Теория игры и фантазии» [Бейтсон 2000].

Наблюдая за поведением обезьян (по другой версии – выдр) в зоопарке Флейшхакера, Бейтсон обнаружил и описал характерные метакоммуникативные знаки, которыми обменивались особи, играющие в драку. Сама возможность игры существует только благодаря сообщению «это игра», которым обмениваются взаимодействующие. Данное сообщение метакоммуникативно (то есть является «сообщением о сообщениях») – оно требует взгляда извне взаимодействия, указания на его контекст.

Сигналы, которыми обмениваются в контексте игры, … парадоксальны дважды: во-первых игривый прикус не означает того, что означал бы замещаемый им укус, а во-вторых – сам укус вымышлен. Играющие животные не только не вполне имеют в виду то, что сообщают, но также и сама коммуникация происходит по поводу того, что не существует [Бейтсон 2000: 210].

Мир игры организован по своим собственным правилам: в нем реально то, что не существует «на самом деле». Однако реальность эта «заключена в скобки», а, следовательно, требуется действие расстановки скобок – действие, утверждающее границы контекста. В терминологии Бейтсона таковым действием является «сообщение о границах», «уговор», «инструкции», указание на то, что все последующие действия должны восприниматься иначе, чем предыдущие. Игра, как особый контекст действования, требует предварительного уговора: «Это – игра». Г. Бейтсон резюмирует:

Любое сообщение, эксплицитно или имплицитно устанавливающее фрейм, в силу самого этого факта дает инструкции получателю либо способствует его усилиям понять сообщения, заключенные во фрейм [Бейтсон 2000: 215].

Именно Г. Бейтсон, синтезировав достижения когнитивистики, исследований коммуникации, кибернетики и психологии, открыл (как ни парадоксально это звучит) перспективу собственно социологической концептуализации фрейма. В работе «Теория игры и фантазии» он предлагает использовать два вида аналогий для описания фрейм-аналитического исследования: аналогию рамы картины и аналогию математического множества.

Первый шаг к определению фрейма может состоять в высказывании, что он (фрейм) является классом или ограничивает класс (множество) сообщений (осмысленных действий). Тогда игра двух индивидуумов при определенных обстоятельствах будет определяться как множество всех сообщений, которыми они обменялись за ограниченный период времени… В теоретико-множественной схеме эти сообщения будут представляться точками, а «множество» может очерчиваться линией, отделяющей их от других точек, представляющих неигровые сообщения [Бейтсон 2000: 214].

Если по обе стороны «границы» находятся сообщения одного «логического типа» (здесь Бейтсон апеллирует к категориальному аппарату теории логических типов Рассела [Andrews 1986]), то речь идет о партикулярном фрейме («игра двух молодых орангутангов»); если же границы контекста совпадают с границами логического типа и, например, множество игровых сообщений отделяется от множества неигровых – значит, перед нами пример метаконтекста («игра»). Эпизоды одной и той же игры могут осуществляться в разных фреймах (имитация погони, имитация драки, имитация капитуляции), но принадлежат они одной и той же системе фреймов, одному метаконтексту. Иными словами, метаконтекст – это фрейм, охватывающий все фреймы, принадлежащие одному логическому типу.

Трудность здесь состоит в том, что аналогия, заимствованная из теории множеств, чрезмерно абстрактна и неизменно заводит все последующие рассуждения в область формальной логики. Она не дает представления о фрейме как о «реально существующем» контексте. Фрейм настолько реален, насколько распознается участниками взаимодействия или аналитиком. Подтверждением «распознаваемости» фрейма для Бейтсона служит наличие соответствующих понятий в словаре: «игра», «фильм», «работа», «интервью» – все они отсылают к тому или иному множеству контекстуально организованных взаимодействий.

Другой способ метафорического описания фрейма – его сравнение с рамой картины.

Если аналогия с математическим множеством, возможно, чрезмерно абстрактна, то аналогия с рамой картины чересчур конкретна. Концепт, который мы стараемся определить, не является ни физическим, ни логическим. Скорее фактические физические рамы добавляются к физическим картинам из‐за того, что человеческим существам легче действовать в мире, где некоторые из их психологических характеристик экстериоризированы [Бейтсон 2000: 214].

Таким образом, Г. Бейтсон добавляет следующую конститутивную характеристику фрейма: фрейм – метакоммуникативное образование, «сообщение о сообщениях», он не сводим к остальным элементам коммуникации и не выводим из них; фрейм не принадлежит ни содержанию («деятельности в фрейме»), ни окружению («деятельности за фреймом»), как рама картины не «принадлежит» ни картине, ни стене.

Все, что оставалось сделать Ирвингу Гофману, это заменить «психологические механизмы фреймирования» социальными. А для этого ему пришлось отказаться от навязчивой одержимости Бейтсона логическими типами сообщений и его приверженности «кибернетической эпистемологии». Но прежде чем мы посмотрим, как Гофману удалось произвести депсихологизацию «фрейма» (и зачем ему это понадобилось), вернемся к городским исследованиям. Итак, что концепт фрейма – понятого одновременно как «когнитивная схема интерпретации событий» и «метакоммуникативное сообщение» – дает для понимания городской жизни?

Начнем с концептуализации. Само «место» – конкретный фрагмент пространства социального взаимодействия в городе – является метакоммуникативным сообщением. К примеру, торговый центр с его галереями, имитирующими улицы, и бутиками, расположенными вдоль них подобно домам, «говорит» компетентному посетителю, как себя в нем вести. Поток взаимодействий в ТЦ форматируется метакоммуникативными сигналами: некоторые из них производятся в самом этом потоке, некоторые – являются неотъемлемой частью места, благодаря его материальному оснащению или положению относительно других мест.

Понаблюдаем за тем, как люди входят в торговый центр «Охотный ряд» с красной ветки московского метро.

Место как сообщение: анализ фреймов торгового центра

…Пешеходы, входящие в ТЦ «Охотный ряд» из подземного перехода метро, превращаются в посетителей торгового центра не одномоментно, не в силу самого пересечения невидимой формальной границы между «переходом» и «торговым комплексом», а совершая ряд зримых и регистрируемых наблюдателем действий – темп их ходьбы замедляется, из перемещения исчезает целенаправленность, шаг становится прогулочным и неторопливым, взгляд рассеивается. Участок, на котором происходят все эти телесные перенастройки, протяженностью не более двадцати метров.

1 ... 58 59 60 61 62 63 64 65 66 ... 146
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?