DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек
Шрифт:
Интервал:
В конце концов, DOOM Eternal местами ощущается перегруженной: новые механики продолжают появляться до самого конца игры, откровенно перегружая арсенал. Альтернативное оружие для BFG, миллион коллекционных предметов, дополнительные арены, два вида гранат, особый удар, добивания, бензопила, прокачка костюма, прокачка героя, прокачка оружия. При этом все механики теперь объясняются подробным обучением, что смотрится максимально странно и неуместно – особенно после всех тех усилий, что были вложены в непрямое обучение через повествование в DOOM 2016. Тогда как в предыдущей части игрока учили всему без слов и подсказок, лишь игровыми механиками и визуальными решениями, Eternal просто вставляет текстовую ремарку перед каждым новым врагом, боссом и препятствием. Из-за этого создается ощущение, что id считает игроков детьми, которых надо вести за ручку. Хотя DOOM, особенно Eternal – игры далеко не для детей.
Ситуацию с послерелизным будущим DOOM Eternal омрачил ряд скандалов. Владельцы коллекционного издания игры с опозданием получили доступ к официальному саундтреку: тот должен был появиться с релизом игры 20 марта, но вышел только 19 апреля. Пользователи интернета заметили, что его качество очень низкое: не хватает перепадов громкости, а некоторые инструменты звучат нечетко. Плохой звук доказывали наглядные сравнения звука и его амплитуды, сделанные фанатами.
О причинах произошедшего публично рассказал сам Мик Гордон: сведением звуковых дорожек занимался не он, а сотрудник Bethesda, которым оказался Чед Мосхолдер – аудиодиректор id Software. Как позже выяснилось из ответа Стрэттона на Reddit, к услугам Чеда пришлось прибегнуть из-за опоздания Мика Гордона – тот не успевал к назначенным срокам, и Bethesda пришлось самой сводить звук по дорожкам из файлов игры, из-за чего пострадало качество. Так как этот конфликт вышел в публичное поле, случился мощный скандал, по итогу которого Мик Гордон больше не будет работать над саундтреком DOOM – если, конечно, в Bethesda не смогут помириться с композитором.
Другой скандал – это античит от создателей Denuvo, защитной системы игры, который зачем-то добавили уже после релиза с патчами. Сама Denuvo уже портила жизнь игрокам далеко за пределами DOOM: система давно критикуется за то, что сильно снижает производительность игр, которые оберегает от пиратов – пускай на DOOM Eternal с его уровнем оптимизации она влияет не очень заметно. А вот античит ударил по игре достаточно сильно: после патча Eternal начала тормозить и проседать в кадровой частоте – а у некоторых пользователей и вовсе вылетать. Позже защиту убрали, однако не все проблемы решились. С самой же Denuvo, к слову, вышла забавная история: защита была во всех цифровых магазинах на PC, кроме Bethesda Launcher. Из-за этой версии Eternal спиратили в первый же день.
Об Eternal можно спорить долго: кому-то оказалось достаточно того, что делает игра с шутерной механикой, чтобы дать ей звание «Игры года» или вовсе лучшей части серии. Другие окончательно разочаровались в новом видении, так как не смогли смириться с платформингом, более яркой стилистикой и мародером. С одной стороны, грустно, что Eternal, будучи талантливо сделанной игрой, пришлась по душе далеко не всем. С другой – именно настоящие произведения искусства вызывают споры и дискуссии, порождают разные точки зрения. О посредственности не хочется дискутировать, обыденное не хочется обсуждать – а Eternal невозможно назвать обычным шутером, ведь аналогов ее геймдизайна и безумно скоростного драйва на текущий момент просто нет. К тому же у DOOM Eternal впереди еще обещанные сюжетные дополнения – будем надеяться, что они закроют все дыры, исправят все, что сломано, и будут такими же крутыми, как и оригинальная игра.
Источники
https://beardycast.com/article/games/history-of-doom-2016/
https://youtu.be/4cgKL3JsIw4
https://youtu.be/6A4-SVUHQYI
https://kotaku.com/fi ve-years-and-nothing-to-show-howdoom-4-got-off – trac-468097062
https://youtu.be/PS6SBnccxMA
https://www.pcgamer.com/remembering-rage-a-fl awed-buttechnical-marvel/
https://www.usatoday.com/story/tech/2014/02/03/johncarmack-on-oculus-rift /4938887/
https://www.gamasutra.com/view/news/205539/John_Carmack_offi cially_leaves_id_Soft ware.php
https://youtu.be/pmj96Rm0oiE
https://youtu.be/idXj3Ou7D80
https://youtu.be/uzX09_4hcPc
https://www.shacknews.com/article/116635/hell-razer-themaking-of-doom-eternal?page=4
https://dtf.ru/music/126853-mik-gordon-otvetil-na-kritikualboma-s-saundtrekom-doom-eternal-on-pochti-ne-rabotalnad-ego-svedeniem
https://youtu.be/3lQUuXKW4FQ
Как-то даже странно понимать, что с момента выхода первого издания этой книги прошло семь лет и вышло две новых DOOM. Куда более странным будет понимание, что эту книгу кто-то читал. А самым странным и прекрасным я считаю то, что теперь книга переведена на русский язык и дополнена Михаилом Бочаровым. Внимательные фанаты TCR[119] заметили, что недавно мы выпустили свою пятую игру, Little Orpheus. Это признание в любви уникальному взгляду русских людей на мир. Главный герой игры – невезучий космонавт, пытающийся с грехом пополам добраться до центра Земли. В общем, по-моему, лучшей страны и лучшего языка для второй жизни моей книги попросту не найти. Спасибо Михаилу за его работу, а также всем причастным за дополнительные материалы о двух последних частях величайшей видеоигровой франшизы во вселенной.
Я закончил «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» в 2013 году. С момента выхода DOOM 3 прошло 8 лет, до перезапуска 2016 года оставалось еще три. В дополнительной главе прекрасно рассказано про новые части, поэтому не буду лишать Михаила и Даниила заслуженных лавров или повторять то, о чем уже было рассказано. Однако Михаил спросил меня, не хочу ли я описать парой абзацев свои впечатления от перезапуска и Eternal, и я не смог от такого отказаться. Ну что ж. Приступим.
DOOM Eternal берет в руки демонических размеров шприц с адреналином, как следует разгоняется, прыгает и всаживает иглу аккурат в самое сердце жанра FPS. Мне понравилась DOOM 2016 года. На мой взгляд, она прекрасно смогла ухватить суть оригинальной игры. Безумный геймплей плана «беги-и-стреляй», сюжет, который особо не ставил палки в колеса игроку, а еще там были добивания. Это блестящее новшество, которое, наряду с крайне толковым разнообразием врагов, заставляло игрока постоянно двигаться. Вернулось ощущение аркадной игры. Кое-что меня смущало: бои с боссами были несколько утомительными, особенно со Стражами ада, а принципы работы BFG и бензопилы слегка разочаровали, да и раскрывавшийся по ходу дела сюжет мало на что влиял. Однако в целом было ощущение, что франшиза возвращается к своим корням. Да, все хорошо. «Того же дайте, да побольше», – подумал я и начал ждать преобразования DOOM II по типу перезапуска 2016 года. Как позднее уточняется в дополнительной главе, этого не случилось.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!