📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгПсихологияПсихологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы - Коллектив авторов

Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы - Коллектив авторов

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... 51
Перейти на страницу:
мере повышения уровня своих классов и профессий персонажи меняются, перед игроком встает задача: предсказать, как специализации персонажей будут взаимодействовать на более высоких уровнях. Такая система специализаций требует от игрока использования закона непрерывности для разработки оптимальных комбинаций способностей и составов команды и становится для него одновременно вызовом и источником удовольствия.

Фигура и фон

Восприятие целого меняется в зависимости от того, чему уделяется основное внимание. Белая область может восприниматься как отверстие в черном круге либо как белый круг на фоне черного круга. Аналогичное явление происходит, когда игроки обнаруживают в игре сверхсильную способность или призыв. В Final Fantasy VII призыв Рыцарей Круга невероятно силен, настолько, что может сразить предпоследнего босса игры одним ударом [16]. Возникает соблазн сосредоточиться исключительно на использовании этого призыва в ущерб общему развитию команды. Этот призыв практически затмевает собой большинство других вариантов. Значимость членов отряда и их снаряжения уменьшается. Сверхсильная способность снижает зависимость игрока от целостности команды.

Предыдущий опыт

Благодаря своему предыдущему опыту большинство читателей приходят к мысли, что на картинке выше изображен светофор, хотя это всего лишь темный прямоугольник с тремя белыми кругами. Но цельное восприятие зависит от концепции, знакомой нам по повседневной жизни. Точно так же игроки разрабатывают и внутренние модели, на основе которых принимают решения о построении команды. Во всех играх серии Final Fantasy игроки по мере исследования способностей своих персонажей формируют представление о том, какие являются наиболее эффективными, и с большей вероятностью будут использовать эти комбинации в будущем.

Общее направление (общность судьбы)

Объекты, которые движутся в одном направлении, воспринимаются как принадлежащие к одной группе. То же самое относится к персонажам, необходимым друг другу для проявления своих способностей. Адельберт Штайнер из Final Fantasy IX в одиночку был бы всего лишь «ржавым» рыцарем. Но стоит добавить к нему черного мага Виви [17], и вместе со Штайнером команда получает возможность пользоваться Магией Меча, сочетанием физических и магических атак, уникальных для такой конфигурации отряда. Восприятие игроком целостности команды меняется в зависимости от того, как эти персонажи развиваются в тандеме. Приобретая уникальные способности, группа или команда становится более эффективной, чем ее участники по отдельности, как это бывает не только в серии Final Fantasy, но и в жизни.

ГЕШТАЛЬТ[ИРОВАНИЕ] МИРА

Согласно «теории поля» – более позднего развития гештальтпсихологии – понятие целостности неотделимо от поля, или среды, в которой оно существует. Поля подобны ментальным схемам или, в случае Final Fantasy, карте мира, состоящей из различных частей городов, подземелий и объектов окружения, каждая из которых определяет поведение игрока в ходе выполнения заданий игры. По мере того как игрок узнает больше о контексте, в котором существует его команда, он начинает понимать, как лучше формировать ее для исследования этого мира. Возьмем один из предыдущих примеров с пунктирной линией: как точки не могли бы существовать без белого фона, на котором они нарисованы, так и действия игрока и создание команды не могут существовать в Final Fantasy без карт мира.

Постоянные изменения окружающей среды на карте мира оказывают заметное влияние на прохождение игры. В Final Fantasy VIII игрок свободно исследует мир, но в конце игры злая колдунья Ультимеция насылает заклинание «Сжатия времени» и все города, поселения и подземелья становятся недоступными. Изменения на карте активно направляют отряд к определенному пункту назначения, создавая линейность посреди открытого мира. Некогда огромный выбор снаряжения и предметов внезапно становится ограниченным, поскольку и сам мир уменьшился и стал замкнутым. Игрок лишается доступа к лавкам старьевщика (оружейному магазину) и функциям модернизации оружия, и это порождает ощущение разобщенности. Игрок чувствует панику и потребность срочного реагирования на эти изменения в окружающей среде.

Изменения заставляют игрока искать новый способ ориентации на изменившемся ландшафте. Единственные возможные решения – воспользоваться способностью «Лавка старьевщика» Думтрейна или восстановить потерянный дирижабль «Рагнарек» с магазином на борту. А если игрок каким-то образом упустил возможность получить Думтрейна в начале игры, то ограничение карты мира на выбор снаряжения и предметов становится почти непреодолимым. В этом случае остается только одно место в мире, где игрок может получить доступ к оружейному магазину и улучшить свое оружие.

Влияние окружающей среды

На поведение игрока и команды, как в городах, так и в подземельях, влияет окружающая среда. Она предоставляет информацию, которую игрок учитывает при выборе персонажа, магии и снаряжения для отряда. Примером такой интеграции в Final Fantasy IX может служить путешествие в глубины Древа Иифа – подземелья, в котором души жителей Гайи превращаются в злой туман, покрывающий планету. Тема этого подземелья – природа, смерть и нежить. Финальный босс Душелов – наполовину дерево, наполовину зомби – объединяет эстетику окружающей среды и ее существ в единое целое.

Информация, полученная из окружающей среды методом проб и ошибок (например, виды магии, которыми обычно пользуются определенные существа), говорит игроку, что природные монстры уязвимы к огню. Игрок накладывает заклинание огня на Душелова, и чудовище загорается. Но тут происходит неожиданный эффект: босс впадает в ярость и получает способность «Огненные клинки» [18], которая наносит значительный урон. Глядя на разбушевавшегося босса, игрок в панике ломает голову над тем, как его победить. И вот игрок переживает очередное озарение – понимает, что этот босс наполовину нежить, а значит, ему могут навредить исцеляющие заклинания. Применив к геймплею эту информацию, для борьбы с новой угрозой игрок решает воспользоваться способностями персонажей-целителей, таких как «Кинжал» или Эйко. Простое восстановительное заклинание «Жизнь» валит босса нежити наповал с одного удара, и команда одерживает победу.

Исследуемая среда не только определяет состав и направление движения отряда, но и влияет на мотивацию игрока, побуждая его стремиться к решению самых сложных задач, которые только может предложить Final Fantasy. Любителям полных прохождений хорошо знакомо это ощущение: стремление максимально использовать каждую способность, приобрести все предметы экипировки и заполнить все записи в бестиарии. Читателям, игравшим в Final Fantasy XIV, пожалуй, знакомо как некомфортное ощущение от понимания того, что в какой-либо зоне есть еще десятки незавершенных побочных квестов, так и удовлетворение от выполнения заданий на максимальном уровне.

Завершение круга

В психологии существует эффект под названием «эффект Зейгарник». Этот феномен предполагает, что окружающая среда способна побуждать игрока к выполнению некоторых бессмысленных действий. Незавершенные задания порождают «состояние напряжения», из-за которого игрок запоминает их лучше завершенных. Игрок испытывает напряжение от несоответствия

1 ... 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... 51
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?