Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы - Коллектив авторов
Шрифт:
Интервал:
Примером того, как игра манипулирует игроком и подталкивает его в направлении завершения, может послужить серия боссов ОРУЖИЕ в Final Fantasy VII. После убийства Алмазного Оружия игрок обнаруживает Абсолютное Оружие, парящее над заполненным водой кратером недалеко от Джунона. Появление нового, опасно выглядящего врага вызывает у игрока напряжение, мотивируя его к победе над боссом. Игрок вступает в бой с Абсолютным Оружием, но тот сбегает, в результате чего игрок гонится за ним по карте мира на дирижабле. После победы над Абсолютным Оружием самыми сложными боссами игры становятся Изумрудное и Рубиновое Оружия.
С каждым достижением чувства напряжения и волнения у игрока изменяются соответственно и побуждают его взяться за следующее задание. Такая мотивация заставляет игрока подбирать команду, подходящую для выполнения этой задачи. Рубиновое Оружие связано со стихией огня, и потому игрок вынужден воспользоваться Огненными браслетами для ослабления атак, Лентами для нейтрализации отрицательных эффектов и призывом Рыцарей Круга для нанесения огромного урона.
Если игрок не раздобыл эти предметы и заклинания, то возникает несколько напряженных ситуаций. Чтобы одержать победу над главными боссами, игроку предлагается изменить состав команды [19], но для этого он должен выполнить в игровом мире побочные задания, которые раньше мог пропустить. Например, для получения материи Рыцарей Круга сначала нужно получить Золотого чокобо, а для этого игрок должен выполнить побочное задание по разведению чокобо. Так, казалось бы, простое желание победить нового врага и разрешить начальное состояние напряжения с окружающей средой оборачивается многочасовым путешествием по игровому миру, необходимым для подготовки команды к победе над этим врагом. Простое добавление Рубинового Оружия в «поле» требует значительных изменений в составе и экипировке команды и мотивирует игрока на участие в других многочисленных квестах и игровых системах.
ГЕШТАЛЬТ[ИРОВАНИЕ] СЮЖЕТА
По мере взросления у человека повышается способность воспринимать более сложные гештальты. Благодаря этой необычайной способности к обучению и восприятию, геймеры быстро понимают механику игрового процесса и привыкают к ней. В самых ранних играх серии Final Fantasy схемы игрового процесса очевидны: посетить новый город, узнать цель, купить новое снаряжение, отправиться в подземелье, заработать очки опыта и победить босса. Эта повторяющаяся формула не так заметна для детей, которые легко теряются в чудесах и выдумках игрового мира. Однако для взрослых погруженность в игру часто прерывается, когда игровые механики становятся очевидными и даже навязчивыми.
Прерыванию погруженности препятствуют эмоциональные путешествия игрока по сюжетам серии Final Fantasy. Сюжетные повороты и эмоциональные потрясения (например, смерть Айрис Гейнсборо в Final Fantasy VII) фокусируют внимание игроков на завершении игры, несмотря на растущее понимание того, как игровая механика влияет на состав команды (например, подбор идеального состава, при котором вы минимизируете слабые стороны и максимизируете сильные). Когда персонажи объединяются в группу в поисках духовного завершения через дружбу, любовь и потери, игрок присоединяется к этому стремлению. У него появляется мотивация наблюдать за тем, как персонажи достигают состояния целостности, и это смягчает негативные последствия естественной тенденции испытывать скуку от известных игровых механик.
В Final Fantasy VI состояние погруженности достигается благодаря сюжету, акцентирующему внимание на темах целостности и разделения. Игровые персонажи образуют своего рода «ансамбль» без ярко выраженного главного героя. Локк, Терра, Сабин и другие собираются со всего света, чтобы создать мощную команду. Они понимают, что могут достичь индивидуальных целей только благодаря объединенным усилиям. К этому моменту игрок и персонажи «ансамбля» переживают схожий опыт: они начинают осознавать свои новые коллективные возможности и ощущать себя командой, члены которой могут положиться друг на друга.
Однако, как только группа и игрок приходят к комфортному постоянству и привыкают к командной работе, злодей Кефка разрушает мир и разбрасывает членов команды по континентам. Таким образом, сюжет превращается в историю восстановления целостности, которую мы видим глазами Селес в Мире Руин. Это история воссоединения друзей, когда-то почувствовавших вкус великой мощи рядом друг с другом. У игрока же появляется личная мотивация к воссозданию целостности команды и завершению ее путешествия через ряд эмоционально нагруженных событий. В ответ на такое радикальное изменение состава отряда исчезает скука, возникающая при адаптации к игровой механике.
Эмоциональные связи
На развитие сюжета может повлиять и эмоциональная связь игрока с членами команды. Игроки могут отождествлять себя с каким-либо персонажем, тем самым устанавливая с ним особые отношения, развивая его и используя чаще других. Это оказывает влияние на весь состав отряда. Некоторые любимые персонажи становятся слишком сильными, в то время как менее любимые остаются слабыми. Это может создавать трудности в доведении истории до ее завершения.
Яркий тому пример – Кимари из Final Fantasy X. Он похож на Синего мага, но игроки редко отдают ему предпочтение, потому что Кимари обладает лишь общими умениями, а каких-то выдающихся способностей у него нет. Некоторые игроки не ощущают особой необходимости включать его в сюжет, да и возможности отряда он не улучшает. Но если оставить этого персонажа на низком уровне развития, то в определенный момент, когда игрок наткнется на блокпост на вершине горы Гагазет, его будет поджидать сюрприз: Кимари, вынужденный в одиночку сражаться с соплеменниками из племени ронсо Бираном и Енке! Таким образом, Кимари оказывается недостаточно сильным не только из-за разделения с группой, но и из-за отсутствия эмоциональной связи с игроком.
Лучший пример взаимодействия между сюжетом, эмоциями и игровым процессом – печально известная смерть Айрис в Final Fantasy VII. Интерес игрока к этой милой цветочнице зарождается в самом начале игры. Игра как бы дразнит игрока, намекая на потенциальное романтическое развитие, и заодно укрепляет его во мнении, что Айрис наилучший персонаж на роль целителя в силу своих способностей. Но в тот самый момент, когда она собирается произнести заклинание Святости и остановить разрушительную магию Метеора, ее убивает Сефирот. Тело девушки погружается все глубже в воду, а игрок переживает шок, понимая, что отныне от нее останутся одни лишь воспоминания.
«– Айрис ушла. Айрис никогда больше не заговорит, не засмеется, не заплачет, не рассердится, – высказывает вслух свои мысли Клауд.
– А что будет с нами? Что нам делать? Как быть с моей болью?»
Вопросы Клауда находят живой отклик в душе игрока, который разделяет с ним скорбь от потери любимого члена команды и мучительно тоскует по недостающей части целого.
Именно по этой причине смерть Айрис считается одним из
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!