📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгДомашняяГеймдизайн - Джесси Шелл

Геймдизайн - Джесси Шелл

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 69 70 71 72 73 74 75 76 77 ... 167
Перейти на страницу:

Тип 5: Голова или руки

Заголовок говорит сам за себя: какая часть гейм-плея должна включать физические действия (управлять автомобилем, бросать предметы, с ловкостью нажимать на клавиши) и сколько игрового времени уходит на размышления игрока? Эти две вещи находятся не так далеко друг от друга, как может показаться на первый взгляд, – во многих играх стратегическое мышление и решение головоломок происходят одновременно с проявлениями чудес быстроты и ловкости. В других играх эти типы гейм-плея для разнообразия чередуются. Давайте рассмотрим это на примере жанра экшен платформер. Игрок проходит уровень, ловко избегая препятствия, иногда убивая врагов и останавливаясь время от времени, чтобы решить небольшую головоломку, стоящую на пути к победе. Часто сложность увеличивается ближе к завершению уровня, а ее кульминацией становится «главный босс», которого можно победить только за счет объединения умственных усилий («О! Мне нужно прыгать на его хвосте, тогда он на мгновение выронит свой щит!») и ловкости («У меня есть только секунда, чтобы попасть стрелой в то узкое отверстие!»).

Тем не менее важно понимать, что предпочитают в играх представители вашей целевой аудитории – больше думать или чаще действовать? И не менее важно, чтобы ваша игра четко доносила ваш выбор до игрока. Давайте посмотрим на очень необычную игру Pac Man 2: The New Adventures для Sega Genesis. Исходя из названия, можно подумать, что игра представляет собой экшен с небольшой стратегической составляющей, так же как и оригинальный Pac Man. Но беглый взгляд на коробку заставляет усомниться в своих предположениях – это на самом деле 2D-платформер, как Super Mario Brothers и Sonic the Hedgehog, подразумевающий очень много действия и немного головоломок. Но если в нее поиграть, вы увидите, что ни одно предположение не соответствует действительности! Несмотря на то что игра выглядела как экшен платформер, она на самом деле состояла из странных психологических головоломок, где, чтобы справиться с разными препятствиями, игроку нужно было вводить Пэк Мэна в различные эмоциональные состояния. Игроки, которые ожидали больше действия при небольшом количестве интеллектуального труда, были разочарованы, а любители пазлов так и не оценили эту игру из-за того, что она была представлена как экшен.

Когда Game Magazine делали обзор этой игры, они ставили ей оценку по шкале, где на одном конце были «пальцы», а на другом – «мозг».

Легко забыть, что в играх, требующих часто жать на кнопки, может присутствовать и сильная стратегическая составляющая. Используйте призму 34: Призму навыка, чтобы разобраться в навыках, необходимых для вашей игры. А затем примените следующую призму, чтобы сбалансировать эти навыки.

Призма 42: Призма головы и рук

Йоги Берра когда-то сказал: «90 % бейсбола – это ум. Все остальное – сила». Чтобы создать более реалистичный баланс между умственными и физическими элементами, используйте Призму головы и рук. Спросите себя:

• Мои игроки хотят больше думать или действовать?

• Если я добавлю в игру больше головоломок, она станет интереснее?

• В моей игре есть отрезки, на которых игрок может расслабить свой мозг и просто играть, ни о чем не думая?

• Могу ли я предоставить игроку выбор – добиться успеха благодаря высокому уровню ловкости или благодаря разумной стратегии, которая работает при минимальном уровне физических навыков?

• Если «1» – значит полностью физическая, а «10» – полностью умственная, то какая цифра соответствует моей игре?

Эта призма особенно хороша в сочетании с призмой 19: Призмой игрока.

Тип 6: Конкуренция или сотрудничество

Конкуренция и сотрудничество – основные, животные порывы. Практически для всех животных характерна конкуренция, частично ради выживания и частично ради утверждения собственного положения в общине. Но с противоположной стороны находится инстинкт сотрудничества с остальными, поскольку команды с большим количеством глаз и рук и с разнообразными способностями всегда будут сильнее одиночки. Конкуренция и сотрудничество настолько важны для нашего выживания, что мы должны постоянно экспериментировать с ними: частично – чтобы становиться лучше, частично – чтобы узнавать больше о наших друзьях и семье. Таким образом, мы лучше понимаем, какие у них способности и как мы можем работать вместе. Игры дают нам социально безопасную возможность узнать, как окружающие нас люди ведут себя в стрессовых ситуациях, – это скрытое обоснование нашего стремления играть друг с другом.

Когда дело касается игр, конкуренция обычно преобладает над сотрудничеством, но это не означает, что интересных кооперативных игр не бывает. Cookies and Cream для PlayStation 2 – это смесь экшена, платформера и головоломки, где два игрока могут вместе проходить игру по параллельным путям. Настольная версия «Властелина Колец» – это пример увлекательнейшей игры, в которой между игроками нет конкуренции как таковой, а правильная координация совместных действий является залогом победы.

Некоторые игры интересными способами сочетают в себе конкуренцию и сотрудничество. В аркаду Joust можно играть в одиночном режиме против многочисленных ИИ-врагов или в кооперативном режиме для двух игроков, в котором игроки сражаются вместе против врагов на арене. В Joust отношения «конкуренция/сотрудничество» постоянно поддерживаются в напряжении. С точки зрения конкуренции игроки зарабатывают очки в зависимости от количества побежденных врагов и при желании могут драться друг с другом. Но с точки зрения сотрудничества игроки имеют лучшие шансы заработать больше очков, координируя свои атаки и прикрывая друг друга. Игроки сами решают, что для них важнее: победить друг друга (пытаясь набрать больше очков, чем конкурент) или победить игру (пытаясь добиться наивысшего общего результата). Игра умышленно усиливает это напряжение: некоторые уровни обозначены как Team Wave – если оба игрока выживают, каждый из них получает 3000 дополнительных очков. Другие уровни обозначены как Gladiator Wave – игрок, переживший конкурента, получает 3000 дополнительных очков. Это интересное чередование сотрудничества и конкуренции делает игру более разнообразной, позволяя игрокам оценить уровень заинтересованности партнера в сотрудничестве и конкуренции.

Несмотря на то что сотрудничество и конкуренция являются абсолютными противоположностями, иногда их можно объединить, позаимствовав из каждой лучшие черты. Как? Через командную конкуренцию! Это характерно для спортивных соревнований, но с развитием сетевых игр командная конкуренция укоренилась и успешно развивается еще и в мире видеоигр.

Конкуренция и сотрудничество настолько важны, что нам понадобится целых три призмы, чтобы как следует их рассмотреть.

Призма 43: Призма конкуренции

Определение сильнейшего в какой-либо сфере – это основной человеческий порыв. Конкурентные игры могут удовлетворить этот порыв. Убедитесь в том, что ваша игра действительно вызывает у людей желание побеждать. Используя эту призму, спросите себя:

1 ... 69 70 71 72 73 74 75 76 77 ... 167
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?