Геймдизайн - Джесси Шелл
Шрифт:
Интервал:
• Порталы. Желание получать одобрительные оценки отлично уживается в нашей натуре вместе с желанием исследовать окружающий мир. Поощрения в виде предоставления игроку возможности мгновенно перейти в другие части игры удовлетворяют эту потребность. Каждый раз, когда вы получаете доступ к следующему уровню или ключ к закрытой двери, вы получаете награду этого типа.
• Зрелище. Мы любим смотреть на красивые и интересные вещи. В играх часто встречается этот простой тип вознаграждения. «Пауза», которую можно наблюдать по завершении второго уровня Pac Man, считается одним из первых примеров подобной награды в видеоиграх. Сам по себе этот тип награды редко удовлетворяет игроков, поэтому он часто сочетается с другими наградами.
• Самовыражение. Многие игроки находят интересным самовыражение в игре посредством одежды или украшений. Часто это не имеет ничего общего с целями игры, но удовлетворяет естественное желание выделяться на фоне других.
• Сила. В играх, как и в реальной жизни, все хотят стать могущественнее. В играх увеличение так называемой силы приносит еще и дополнительные бонусы в виде более высоких оценок собственного успеха. Сила имеет множество форм: «дамка» в шашках, рост персонажа в Super Mario, ускорение в Sonic the Hedgehog, специальное оружие в Quake. Все эти силы имеют одну общую черту – они позволяют игроку достичь цели быстрее и легче.
• Ресурсы. Казино и лотереи награждают своих игроков настоящими деньгами, а видеоигры дают им ресурсы, используемые только в этих же играх (например, еду, энергию, патроны, призовые очки и т. д.). Некоторые игры не выдают ресурсы напрямую, а предоставляют виртуальные деньги, которые игрок может потратить на свое усмотрение. Обычно за эти деньги он может купить ресурсы, силы или дополнительное игровое время. В условно бесплатных играх это разделение размыто, потому что там игрок может покупать виртуальные деньги, тратя деньги реальные (и почти никогда наоборот).
• Статус. Высокие рейтинги в таблице лидеров, дополнительные достижения и все то, что дает более высокий статус в игровом сообществе, – крайне привлекательно, особенно для киберспортсменов.
• Завершение. Достигнув всех целей в игре, игрок получает особое ощущение завершенности, которое он редко может получить от решения проблем в реальной жизни. Во многих играх это является последней наградой: когда ты достигаешь этого состояния, уже нет смысла играть дальше.
Большая часть наград, которые вы найдете в играх, будут подпадать под одну или несколько категорий выше, и если категорий несколько, вы можете стать свидетелями очень интересных комбинаций. Многие игры награждают игрока очками, но, когда количество очков достигает определенной отметки, игрок получает бонусную награду в виде еще одной жизни (ресурсы, дополнительное игровое время). Часто игрок может заработать какой-то особый предмет (ресурсы), открывающий новые действия (сила). В других играх он может написать свое имя или нарисовать картину (самовыражение), если достигнет определенного уровня (очки). Некоторые игры показывают особую анимацию (зрелище) в самом конце (завершение), если игрок открывает все игровые локации (порталы).
Но как сбалансировать эти награды? Иными словами, сколько их должно быть и какими они должны быть? Это сложный вопрос, и ответы на него будут отличаться в зависимости от того, какую игру вы создаете. Обычно чем больше типов наград доступно в вашей игре, тем лучше. Но, если обратиться к психологии, можно увидеть еще два полезных правила.
• Люди имеют тенденцию привыкать к наградам, если они часто их получают, поэтому то, что еще час назад было наградой, сейчас уже может не иметь особого значения. Один простой метод, использующийся в играх, чтобы избежать подобной ситуации, – постепенно увеличивать значение наград в зависимости от достигнутого игроком уровня. Некоторым этот трюк может показаться слишком простым, но он работает: даже когда вы знаете, что это изначальная задумка дизайнера, очень приятно вдруг получить большую награду вместе с открытием новой части игры.
• Хороший способ не дать человеку привыкнуть к монотонным наградам – делать их динамическими, а не постоянными. Иными словами, если за каждого убитого монстра вы получаете 10 очков, это становится предсказуемым и быстро надоедает. Но если после каждого побежденного монстра вы имеете 2/3 вероятности получить 0 очков, но 1/3 вероятности получить 30 очков, награда остается наградой на протяжении большего количества времени, даже несмотря на то что в среднем вы получаете те же 10 очков за каждого монстра. Это как приносить на работу пирожные: если вы будете приносить их каждую пятницу, люди будут каждый раз их ждать и воспринимать как должное; но если вы будете приносить их в случайном порядке, это каждый раз будет приятным сюрпризом.
Призма 46: Призма награды
Все любят получать похвалу за проделанную работу. Эти вопросы помогут вам понять, какими должны быть правильные награды, их количество и когда их нужно выдавать:
• Какие награды присутствуют в моей игре в данный момент? Могу ли я расширить их список?
• Игрокам интересно получать награды в моей игре? Почему?
• Получить награду, ценности которой ты не понимаешь, – это то же самое, что не получить ее вовсе. Мои игроки понимают ценность наград, которые они получают?
• Частота выдачи наград кажется игроками слишком монотонной? Если да, как я могу сделать награды более неожиданными?
• Как мои награды соотносятся друг с другом? Есть ли более удачный способ соотнести их?
• Как зарабатываются мои награды? Слишком быстро, слишком медленно или так, как нужно?
Балансирование наград разное для каждой игры. Дизайнер должен позаботиться не только о том, чтобы давать правильные награды, но еще и о том, чтобы они появлялись в нужное время и в нужном количестве. А это можно определить только методом проб и ошибок, и то – не факт, что получившаяся схема удовлетворит каждого. Балансируя награды, трудно сделать все идеально, поэтому лучше остановиться на этапе «достаточно хорошо».
Тип 9: Наказание
Идея игры, которая наказывает игрока, может показаться немного странной: разве фан – это не главное в игре? Парадоксально, но правильно использованное наказание может увеличить удовольствие от игры. Вот несколько причин, по которым игра может наказывать игроков.
• Наказание создает эндогенная (внутренняя) значимость. Ресурсы ценятся выше, если есть вероятность, что их могут отобрать.
• Риск захватывает. Особенно если возможная награда и риски сбалансированы! Но рисковать можно только тогда, когда присутствует наказание или негативные последствия. Чем серьезнее риск, тем большим будет ценность успеха.
• Возможное наказание увеличивает напряжение. Мы уже говорили о важности сложности для игрока. Если поражение означает, что прогресс в игре будет утерян, напряжение увеличивается в разы.
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!