Пиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит
Шрифт:
Интервал:
Затем последовал еще один шок. В 1957 году самодовольных американцев ошеломил запуск советского космического аппарата «Спутник». Потрясение было очень сильным, хотя, как мы видели в предыдущей главе, автор теоремы отсчетов Владимир Котельников ясно и недвусмысленно предупредил нас об этом. США в ответ создали Управление перспективных исследовательских проектов (Advanced Research Projects Agency, ARPA) при Министерстве обороны в 1957 году и Национальное управление по аэронавтике и исследованию космического пространства (National Aeronautics and Space Administration, NASA) в 1958-м. ARPA финансировало большую часть того, что стало основным направлением компьютерной графики. Люди, повлиявшие на ее будущее, работали администраторами как в ARPA, так и в NASA. Первым из них был Джозеф Карл Робнетт «Лик» Ликлайдер.
Симбиоз Ликлайдера — идея интернета
В 1960 году Лик Ликлайдер опубликовал статью «Симбиоз человека и машины» в научном журнале IEEE Transactions on Human Factors in Electronics. Она оказалась не менее значимой и влиятельной, чем мемекc Буша 1945 года. Лик утверждал, что наши новые создания, компьютеры, не должны оставаться нашими рабами и вскоре начнут работать вместе с нами в симбиозе:
Кажется разумным представить себе через 10 или 15 лет «мыслительный центр», который будет включать в себя функции современных библиотек вместе с ожидаемыми достижениями в области хранения и поиска информации и симбиотическими функциями, предложенными ранее в этой статье. Картина легко разворачивается в сеть таких центров, соединенных друг с другом широкополосными линиями связи, а с отдельными пользователями — посредством выделенной проводной связи. В такой системе скорость компьютеров была бы сбалансирована, а стоимость гигантской памяти и сложных программ делилась бы на количество пользователей.
До появления закона Мура и интернета прогнозы часто оказывались неверными. Некоторые, например, считали, что будущее — за компьютерами с разделением времени. Вместо того чтобы к большому компьютеру получал доступ один пользователь за раз, по-видимому, предполагалось, что на нем будут работать несколько пользователей одновременно. Однако одновременность была только кажущейся, потому что компьютеры уже стали достаточно быстрыми. На самом деле каждый из десяти пользователей получал бы доступ к вычислительным ресурсам компьютера, скажем, на десятую долю секунды. Они как бы «делили время» большой машины.
Ни Ликлайдер, ни какой-либо другой провидец даже не представляли, что закон Мура сделает обратное и позволит любому компьютеру исполнять сразу несколько программ, запущенных одним пользователем. То есть самому пользователю будет казаться, будто все его приложения и программы работают одновременно (а с несколькими центральными процессорами на одной микросхеме в современных компьютерах это действительно так). Провидцы также не предугадали и уменьшения компьютеров в размерах, из-за чего отпадет необходимость совместно использовать один мощный компьютер. Не удалось предвидеть и то, что связаны между собой по всему миру будут все пользователи, а не только вычислительные центры. Но тогда, до 1965 года, закона Мура еще не существовало.
Усиление Энгельбарта — первый графический пользовательский интерфейс
Дуглас Энгельбарт опубликовал третью статью, которая вместе с меморандумом Буша о мемексе и работой Ликлайдера о симбиозе сформировала интеллектуальную основу переплетения историй, которые мы рассматриваем. Статья «Усиление человеческого интеллекта: концептуальные рамки» опубликована Стэнфордским исследовательским институтом в 1962 году. Энгельбарт тоже пытался, до формулирования закона Мура и начала Эпохи 2, понять, как нам, людям, лучше обращаться с новыми динозаврами среди нас:
Это первоначальный краткий отчет о проекте, использующем новый систематический подход к повышению интеллектуальной эффективности отдельного человека. Подробная концептуальная структура исследует природу системы, состоящей из индивида и инструментов, концепций и методов, которые сопоставляют его основные способности с его проблемами. Одним из инструментов, который показывает самые большие перспективы, является компьютер, когда его можно использовать для прямой онлайн-помощи, интегрированной с новыми концепциями и методами.
Энгельбарт довольно педантично описал, как человеку разумно взаимодействовать с машиной. Однако гораздо важнее, чем написанное, оказалось показанное им. В 1968 году при финансовой поддержке ARPA он устроил знаменитую «мать всех демонстраций» на компьютерной конференции в Сан-Франциско, где взаимодействовал в реальном времени с удаленным компьютером через графический пользовательский интерфейс при помощи своего изобретения — указывающего устройства, получившего название «компьютерная мышь». Так появились интерфейс персонального компьютера, хорошо знакомый всем нам сегодня, и прототип устройства, которое мы до сих пор используем для управления им.
Дальше мы вернемся к самому началу и сосредоточимся на тех регионах этой «окружающей среды», которые особенно повлияли на компьютерную графику.
Эпоха цифровых динозавров
Психоделика, поцелуй мою задницу: мы дети атомной бомбы.
— Боб Ленокс
Цифровой Свет забрезжил между американской атомной бомбой 1945 года и советской водородной бомбой 1949-го, между концом Второй мировой и началом холодной войны. Вспомните, в главе «Восход Цифрового Света» я описывал, что в 1940-х годах создавать изображения, растрачивая драгоценные вычислительные мощности компьютеров, считалось легкомысленным и предосудительным занятием. Им предписывалось делать серьезные расчеты для атомной или водородной бомбы. Тем не менее первая цифровая картинка «Первый Свет» появилась в 1947 году на экране манчестерского Baby. Две первые задокументированные интерактивные видеоигры созданы в 1951 и 1952 годах в Манчестерском и Кембриджском университетах. А первые задокументированные компьютерные анимации появились в Массачусетском технологическом институте в 1951 году на Whirlwind, который финансировали Военно-воздушные силы. В ранней графике геометрические модели появлялись на экране в виде отображенных пикселей, а некоторые компьютеры могли интерактивно изменять изображения. Whirlwind находится в верхней части блок-схемы, потому что он связывает раннюю историю с описанным здесь следующим этапом, который подпитывался противостоянием с Советским Союзом и финансировался военными. Однако даже при таких условиях не обошлось без повсеместного создания легкомысленных картинок.
Холодная война породила самых ужасающих электронных динозавров 1950-х — или, скорее, динозавров, созданных для самой ужасной миссии — участия в ядерной войне. Самым большим и страшным среди них оказался Sage, непосредственный преемник Whirlwind. Военно-воздушные силы работали с MIT и IBM над реализацией проекта SAGE (Semi Automatic Ground Environment — система полуавтоматической координации действий самолетов-перехватчиков путем программирования их автопилотов по радио находящимися на земле компьютерами). По размеру и
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!