Пиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит
Шрифт:
Интервал:
Некоторые артефакты SAGE используются до сих пор — например, графические станции. Военный на рисунке 6.14 (справа), глядя в зияющую пасть зверя, кажется, готов выстрелить в него — или что-то cпаять. Чтобы представить, как они выглядят, вообразите зал, заполненный десятками военнослужащих: все они сидят перед мерцающими дисплеями станций отображения оперативной обстановки, расставленных рядами.
Рис. 6.14
Обычно рабочая станция Sage показывает расположение самолетов и ракет на фоне условных контуров границ США (рис. 6.15). Различные «неопознанные летающие объекты», приближающиеся к ним, обозначаются пунктирной линией. Но в Atlantic Monthly опубликовали альтернативную историю в статье под названием «Самая секретная история первого в мире компьютерного изображения (конечно, это эротическая картинка)». Кто-то — разумеется, анонимно — использовал машину стоимостью 238 миллионов долларов, чтобы вывести на экран «запретный плод»: пин-ап из мужского журнала Esquire. В статье утверждается, что это первое изображение человека на дисплее компьютера и датируется оно концом 1950-х годов. Возможно, так все и было на самом деле, но не забывайте про анекдотический рассказ о шотландской танцовщице на EDSAC в начале 1950-х годов, упомянутый в главе 4. В любом случае здесь речь идет о каллиграфической или векторной разновидности графики, которая вымерла и исчезла, проиграв в конечном итоге растровому отображению пикселей, современной форме. Несмотря на внушительные размеры Sage (настоящий динозавр!), его графика была простой, но интерактивной.
Рис. 6.15
Spacewar! и первые хакеры
Готовы вы или нет, но компьютеры приходят к людям. Это хорошая новость, может быть, лучшая со времен психоделиков… Эта тенденция обязана своим появлением странному набору обстоятельств: юношескому пылу и стойкому отвращению к истеблишменту у фриков, занимающихся компьютерными науками; невероятно передовым исследовательским программам, заказ на которые исходит с самого верха военного министерства; …и непреодолимому полуночному феномену, известному как Spacewar.
— Стюарт Бранд. Spacewar (1972)
Благодаря компьютерной революции в конце 1950-х — начале 1960-х годов появился новый вид контркультуры. Его представители называли себя хакерами. Тогда новый термин вызывал глубокое уважение — на него еще не пала тень сегодняшнего осуждения за манипулирование выборами, кражу личных данных и создание программ-вымогателей. Хакеры Массачусетского технологического института влюбились в TX-0, внука Whirlwind. Они назвали его Tixo. Это был первый компьютер, который полностью принадлежал им при условии, что они сами разберутся в нем (и они разобрались) и будут ухаживать за ним в самое темное время суток (и они ухаживали). Tixo был детенышем динозавра, поэтому все еще занимал целую комнату, но первые хакеры получили возможность с ним возиться. А еще он был оснащен графическим дисплеем и световым пером.
О тех настоящих хакерах теперь слагают легенды. Их культ быстро распространился на Западное побережье. Стюарт Бранд первым начал говорить о них. В конце 1960-х он получил широкую известность как издатель «Каталога всей Земли» — библии товаров для поколения хиппи. Следующей его затеей в 1972 году стала статья для декабрьского номера журнала Rolling Stone, которая привлекла к хакерам внимание общественности и в то же время вызвала недоумение в месте под названием Xerox Palo Alto Research Center (PARC). Название статьи вполне передает ее дух и содержание: «Космическая война: фанатичная жизнь и символическая смерть среди компьютерных бродяг».
По крайней мере один из первых хакеров Массачусетского технологического института к тому времени перебрался в Xerox PARC, расположенный неподалеку от Сан-Франциско, столицы хиппи. Руководителей корпорации Xerox из штата Нью-Йорк, носивших застегнутые на все пуговицы строгие костюмы-тройки, возмутил репортаж в рок-н-ролльном журнале об их исследовательском центре. Да еще и «компьютерные бродяги»! Люди, которые выглядели и вели себя подобным образом — как, например, я в те годы, — не воспринимались как потенциальные создатели серьезных бизнес-идей. Возможно, именно из-за этой непреодолимой культурной пропасти компании Xerox не удалось извлечь выгоду из персонального компьютера. А ведь его концепция в том виде, который мы знаем сейчас (мышь, интерфейс на базе окон, лазерный принтер, сеть и все такое), возникла в Xerox PARC в начале 1970-х. Ее создали те самые бродяги.
В 1984 году журналист Стивен Леви опубликовал книгу «Хакеры», ставшую своеобразным памятником их славным деяниям. В ней излагается длинная и удивительная история банды талантливых и влиятельных интриганов. Я упоминаю о них здесь, потому что они создавали изображения на компьютерах немного раньше, чем другие люди из Массачусетского технологического института сделали нечто примечательное в области компьютерной графики на TX-2, потомке TX-0 (модели TX-1 не существовало).
В главе «Восход Цифрового Света» мы узнали, что Том Стокхэм, эксперт по цифровому звуку, научил целое поколение специалистов по компьютерной графике в Университете штата Юта, как сглаживать изображения — убирать «зубчатость». Заняться цифровым звуком Стокхэма вдохновили хакеры, создававшие музыку на TX-0, когда он работал преподавателем в Массачусетском технологическом институте.
Но самым запоминающимся достижением хакеров стала двумерная интерактивная игра под названием Spacewar! («Космическая война!»). Хакеры сделали несколько «графических взломов» на Tixo, используя его ЭЛТ-дисплей. Но вскоре их любимцем стал самый новый компьютер в здании — PDP-1. В 1962 году на нем и создали Spacewar! (рис. 6.16). PDP-1, компьютер стоимостью 120 000 (в пересчете на нынешние деньги — чуть меньше 1 миллиона) долларов Массачусетскому технологическому институту передала компания Digital Equipment Corporation, пытаясь разрушить монополию IBM на рынке вычислительных машин. По сути, это был сын Tixo, превосходивший его во всех отношениях.
Для наших целей нам достаточно знать, что Spacewar! — это интерактивная компьютерная графика. Пользователи взаимодействовали с игрой при помощи джойстиков и кнопок. В игре на дисплей выводились медленно вращающееся звездное поле, два мультяшных ракетных корабля, которые стреляли торпедами (точками) из носового конуса, и центральная звезда. В игре были гравитация и кнопка прыжка в гиперпространство. Spacewar! стала важным событием в истории игр и компьютерной графики в реальном времени. Но мы далее сосредоточимся на части Цифрового Света, в которой компьютерная графика не подразумевает временны´х ограничений.
Рис. 6.16
Что мы подразумеваем под реальным временем и под интерактивностью?
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!