📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгДомашняяМозг и разум в эпоху виртуальной реальности - Со Ёсон

Мозг и разум в эпоху виртуальной реальности - Со Ёсон

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 87 88 89 90 91 92 93 94 95 ... 113
Перейти на страницу:

Когда дело доходит до философской эпистемологии, бессмысленно проводить различие между реальным и виртуальным, используя понятие медиа. Мозг естественным образом распознает виртуальную реальность, которая в данном случае будет представляться экраном кинотеатра, монитором компьютера или киберпространством как таковым. Киберпространство будущего, описываемое в романе американского фантаста Уильяма Гибсона «Нейромант», для тех, кто в нем находится, также является не просто иллюзией. Вместо атомов и генов биты (bit) являются там корнем всего, и цифровая информация, которую они в себе несут, заменяет реальные объекты. Хотя материальный мир превратился в программный мир информации и данных, он одинаково реален и для получателя, который его принимает. В данном контексте следует обратить внимание на то, что существующая реальность важна как отправная точка для действия виртуальной реальности, не более. Таким образом, когда виртуальная реальность действительно будет создана, реальность уже потеряет свою важность для пользователя. Как бы то ни было, для пользователей виртуального мира настоящей реальностью будет то, что создается их сознанием, какими бы ни были свойства объектов на самом деле.

В фильме «Матрица» был показан эпизод, когда один из персонажей фильма, Сайфер, вглядывался в ряды беспорядочных наборов букв и цифр, которые пролетали перед ним на обычном компьютерном мониторе. При этом Сайфер видел там отнюдь не просто цифры или буквы, а код, представлявший собой различные объекты виртуального мира. В частности, он говорил, что видит блондинок, брюнеток и другие закодированные системой Матрицы данные. Кроме того, позже, в рамках дальнейшего развития сюжета, главный герой, Нео также начинает видеть реальность Матрицы, в которой существует уже упомянутый нами агент Смит, как такой же постоянно движущийся набор букв и цифр. Именно эти наборы кодов и являются настоящим ядром воспринимаемой людьми виртуальной реальности. Алгоритмы, использующиеся в виртуальной реальности Матрицы, создают имитации различных реальных объектов с помощью двоичных кодов и фильтруют эти коды в вертикальные зеленые полосы, которые можно увидеть только с использованием специальных приборов. Мозг же обычного человека, независимо от его материальности, обрабатывает предоставляемую Матрицей информацию, а не настоящие качества тех или иных объектов.

Мозг и разум в эпоху виртуальной реальности

Изображение 15. Матрица

Однако в фильме «Матрица» действующие системы виртуальной реальности в конечном итоге выходят из строя. Виртуальная реальность начала рушится в тот момент, когда главный герой фильма в общем-то загорелся страстным желанием познать окружающую его действительность. Архитектор, создавший эту виртуальную систему, для создания Матрицы также разработал модель человеческих способностей и человеческого поведения, но он признал наличие в Матрице системных недостатков, которые так и не предотвратили появление ошибок, которыми в общем-то и были Нео и Морфеус.

Таким образом, если мы представим законченное продолжение виртуальной системы Матрицы, то получится смоделированный компьютерный мир с гораздо более полной реальностью и расширенными возможностями. Окончательная версия программы Матрица должна будет представлять собой систему, которая имитирует и контролирует непредвиденные обстоятельства, импровизацию и даже ход мыслей любого человека в соответствии с разработанной Архитектором моделью. Архитектор может в принципе привнести в разрабатываемую им программу даже человеческий интерес к познанию реальности. И новая система Матрицы не станет лишь мимолетной иллюзией, полностью сможет заменить не только реальный мир, но даже само человеческое сознание. Чтобы Матрица функционировала как воспринимаемая иллюзия, киберпространство должно полностью охватить генетические инстинкты человека и охватить даже свободную умственную деятельность людей. Благодаря переносу программы, идеально спроектированной архитектором, в человеческий мозг, виртуальная реальность уже будет непосредственно связана с реальным миром. Агент Смит предвосхищает такое будущее, говоря, что человеческое управление версиями виртуальной системы происходит одновременно с падением человеческого рода. Он говорит: «Эволюция. Будущее за нами». В постгуманистическую эпоху становится очевидно, что технологии виртуальной реальности или робототехника будут совершенствоваться все дальше.

Говоря о переходе от аналоговой цивилизации к цифровой, словенский культуролог Славой Жижек (S. Zizek) выделяет нейтральную зону «неопределенности»[330], созданную виртуальной реальностью. Высокотехнологичные цифровые машины могут создавать виртуальную реальность, чтобы подделать человеческий опыт, но при этом избавляют людей от пустынной и жестокой реальности. Таким образом, пространство виртуальной реальности является расширенной формой существования отдельных людей или их групп. Также предполагается, что виртуальная реальность имеет столь же важное значение, как и настоящая действительность. С наступлением постгуманистической эпохи, когда цифровые и информационные технологии находятся на пике развития, гуманизм, который превозносит лишь только человеческое существо, будет считаться односторонним подходом.

Таким образом, грядущая цивилизация постгуманизма ставит вопросы о человечестве следующим образом: «Какова реальность человеческого сознания, которое смогло управлять природой и привело к появлению человеческой цивилизации?»

5.2. Виртуальная реальность, имитирующая принципы работы головного мозга

Компьютер – это не только удобный инструмент, но и основа для искусственного создания человеческого разума или даже тела, что как раз и подразумевает «концепция взрыва» Маклюэна. Поскольку природа, как и компьютерная система, организована с помощью колоссальных по своему объему массивов данных, разрыв между тем, какие данные нам поступают, и тем, что обрабатывается, исчезает. А перемещение объектов на экране, сайтах в интернете или играх в онлайн-пространстве осуществляется с помощью мышки или щелчка по клавиатуре. Однако сигналы, которые пальцы набирают на клавиатуре, имеют результаты и в киберпространстве. Таким образом, реальные физические действия человека отличаются от их виртуальных измерений из-за наличия компьютерной среды. Именно компьютерный механизм, а не человеческая рука как таковая, позволяет перемещать объекты в виртуальном пространстве.

Современные технологии – это больше, чем просто удобство. Существующее сегодня аналоговое поколение очень часто критикует и негативно отзывается о текущем положении дел, в котором виртуальная реальность становится уже настоящей реальностью, из-за чего учащается появление так называемых «цифровых наркоманов». Когда старшее поколение сталкивается с цифровыми машинами, они интуитивно чувствуют, что доминирующее положение человека постепенно сокращается и физические способности людей постепенно утрачивают свое значение. Поэтому в цифровую эпоху человечество обеспокоено уже тем, что все чаще будет появляться социальная депривация, то есть поведение, при котором люди просто играют в компьютерные игры и игнорируют порядок и законы реальности. Немецкий писатель Вилем Флюссер (V. Flusser) видит в современных людях признаки потери у современных людей критического мышления, которое как раз-таки дает нам возможность понять различие между реальностью и иллюзией. То есть их можно просто разделить на две категории: скептики, которые думают, что все иллюзорно, и наивные люди, которые думают, что все на самом деле реально[331].

1 ... 87 88 89 90 91 92 93 94 95 ... 113
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?