📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураPower Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 87 88 89 90 91 92 93 94 95 ... 117
Перейти на страницу:
class="p1">Полностью проработанные персонажи. Final Fantasy II была первой RPG и, возможно, первой видеоигрой, где пользователь управлял тремя персонажами, участвовавшими в «человеческой драме» (ningen dorama). Поклонники RPG привыкли создавать собственных героев и наделять их своим характером, и игры вроде первой Dragon Quest и Final Fantasy позволили им делать то же самое в видеоиграх. Сакагути вернулся к этой первоначальной формуле в Final Fantasy III, но концепция «человеческой драмы» оказалась так популярна, что все дальнейшие Final Fantasy – и многие ее подражательницы – стали рассказывать об оригинальных героях, чьи личные конфликты «разрешались» при помощи игрока.

Презентация, как в кино. Игры и так стали напоминать фильмы, когда начали использовать кинематографичные сцены и показывать происходящее с разных ракурсов, сопровождать происходящее музыкой в тон настроению, и когда стали показывать развитие персонажей. Но передовые для своего времени идеи добавить вступительные сцены, перечень создателей, титры со списком персонажей и интересно преподнести экраны с надписью «Конец» – все это помогло усилить впечатление, сделать так, чтобы игры воспринимались больше как способ рассказать историю, не слишком отличающийся от кино.

Нужно обсудить еще один важный фактор, прежде чем мы поймем, в чем привлекательность сюжетных игр и японских видеоигр в целом. Речь об элементе контроля. Наличие элемента контроля отличает видеоигровой нарратив от историй, рассказанных с помощью книг или фильмов. Это одна из причин, почему Миямото – в числе величайших в мире мастеров гейм-дизайна. Он понимает важность контроля и отдает ему приоритет. Когда я впервые брал у него интервью в конце 2002 года, я хотел обсудить истории, он же хотел поговорить об интерфейсе. Спустя многие месяцы я осознал, что по сути мы хотели поговорить об одном и том же.

Как я написал в главе 3, в начале нашего разговора он описал свою работу как нинген когаку. Я сначала не понял, что он имеет в виду, и сверился с электронным японо-английским словарем, который за пару месяцев до этого купил на Акихабаре. Когда Миямото понял, что у меня не получается найти перевод, он взял устройство и за секунду нашел определение: «проектирование с учетом человеческой психологии» (human engineering).

Миямото объяснил, что это искусство создания интуитивно понятной и дарящей положительной эмоции схемы управления. «Самое главное и самое важное при создании игры – сделать интерфейс. В хорошую игру должно быть весело играть». Графика, музыка, даже персонажи и их истории очень мало значат, как он считает, если управление в игре неинтересное и не приносит радости.

Он дальше объяснил, что, на его взгляд, наконец люди не из Nintendo, не из Японии, начинают приходить к тому же мнению, что западные гейм-дизайнеры «понемногу понимают, как важно потратить много усилий на отладку игры». «Но все же иногда они тратят от 80 до 90 % энергии на создание других вещей – сториборды, интеграцию звука Dolby 5.1 – и только 10 % на создание интерфейса, – улыбается он. – Мы начинаем с интерфейса».

Хотя Миямото затем признался, что ему в целом не нравятся RPG, очевидно, что тщательная работа над управлением и интерфейсом пошла на пользу и играм Сакагути. Хотя вы не могли напрямую управлять бойцами Final Fantasy во время схваток, а только выбирали команды в текстовом меню, впечатления обогащались за счет того, что интерфейс меню был хорошо собран и интуитивно понятен. Не говоря о том, что определенный уровень контроля (над происходящим) может полнее погрузить пользователя в историю. Кинорежиссеры используют незаметные, но очень специфичные техники, чтобы вовлечь зрителя в сюжет. То же самое могут делать и видеоигры, но возможность управлять происходящим – это в их природе.

* * *

Когда я начал собирать материал для этой книги, то был уверен, что знаю наверняка, почему японские игры настолько впечатляют. Но теперь, когда я почти закончил свой труд, у меня больше вопросов, чем ответов. Я не рассчитываю, что эта книга станет исчерпывающим исследованием по теме. Напротив, я рассчитываю, что она будет мотивировать других писателей, ученых и дизайнеров выстраивать собственные теории и делать собственные выводы. Так что прежде чем поставить точку в этой книге, я хотел бы привести тут несколько занимающих меня вопросов в надежде начать новые обсуждения и, возможно, приблизиться к ответу.

Насколько важно контролировать все и до какой степени?

В статьях, посвященных Миямото, и в книгах вроде Game Over Дэвида Шеффа его часто хвалят за создание «открытых» миров, где есть что «исследовать». На мой взгляд, Миямото создает не это – хотя тот факт, что люди упоминают об этом, свидетельствует, насколько хорошо он знает свое дело. По сути Миямото мастерски направляет игроков именно туда, куда ему нужно их отправить, но в то же время он создает у них впечатление, что они исследуют этот мир по своей инициативе.

Когда Миямото говорит о важности интерфейса, он не подразумевает, что интерфейс должен предоставлять игроку максимальную свободу. Он подразумевает, что должен быть баланс между тем, что делает компьютер и чем вы можете управлять и что игрок должен чувствовать себя так, будто он контролирует то, что за него делает компьютер.

Как это соотносится с нарративом? На мой взгляд, стремление к «открытым» или «нелинейным» сценариям в видеоиграх – «интерактивному сторителлингу», как это называли лет десять назад, – ведет в тупик. Игровые истории, которые производили наибольшее впечатление за последние годы – в Eternal Darkness, ICO или Prince of Persia: Teh Sands of Time – всегда были совершенно линейными, рассказывались по мере того, как игрок взаимодействовал с чем-то еще. Иллюзия контроля в этом случае лучше, чем реальный контроль.

Стивен Пул в книге Trigger Happy сказал: «Если бы все хотели придумывать собственные истории, стали бы они покупать столько романов и билетов в кино? Мы любим истории в целом, потому что они неинтерактивны»[359]. Так что идеальное решение – не стремиться создать нелинейную историю с открытым финалом. А сделать так, чтобы игрок думал и ощущал, будто он управляет нарративом. Чем именно это достигается – опциональными «побочными квестами», разным порядком, в котором можно выполнять задания, как в Final Fantasy, или просто за счет интерфейса и дизайна уровней, как в Prince of Persia – решение, которое принимает гейм-дизайнер и которое в итоге зависит от жанра игры.

Можно ли считать японские игры или сюжетные игры мостом через «гендерную пропасть»?

Когда я читал курс по истории видеоигр в Университете Тафтса, то посвятил последние занятия семестра горячим темам вроде жестоких видеоигр

1 ... 87 88 89 90 91 92 93 94 95 ... 117
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?