Пиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит
Шрифт:
Интервал:
Один из способов мультипликации — замена. Например, девушку Нефертит [так в оригинале], приведенную [выше], можно заставить подмигивать, изменяя то, какой из трех типов ее глаза расположен на ее безглазом лице. Выведение такого изображения на дисплей компьютера приводило в восторг многих зрителей.
Второй метод создания мультфильмов — движение. Фигурку из палочек можно заставить крутить педали велосипеда путем соответствующего применения ограничений. Точно так же волосы Нефертит можно заставить раскачиваться. Это более привычная форма мультипликации, которую мы видим в кино.
Сазерленд ошибался, считая вторую форму, связанную с ограничением движений, обычным явлением в кино. Классическая целлулоидная мультипликация использовала как раз замену промежуточных форм — именно это была наиболее привычная форма мультипликации вплоть до начала нового тысячелетия. Привычной она остается до сих пор, если под заменой понимать интерполяцию промежуточных форм в трех измерениях.
После защиты диссертации в Массачусетском технологическом институте Сазерленд присоединился к ARPA и, как вы уже знаете, выделил финансирование Дэвиду Эвансу. Затем он ушел из ARPA, несколько лет работал в Гарварде, а в 1968 году пополнил ряды сотрудников и преподавателей основанного Эвансом Департамента компьютерной графики Университета Юты. Многие исследователи современной компьютерной графики учились именно там, и каждому из них рассказывали историю первопроходства Сазерленда. Хотя Сазерленд не занимался непосредственно анимацией, выпускники Юты сыграли важную роль в индустрии компьютерной анимации, о которой мы поговорим в следующих главах.
Рис. 6.35
«Кибернетическая прозорливость»: художники открывают для себя зарождающуюся компьютерную анимацию
Ни один посетитель выставки, если он не будет читать все примечания, относящиеся к каждой работе, не сможет понять, разглядывает ли он что-то, сделанное художником, инженером, математиком или архитектором.
— Ясия Рейхардт, куратор выставки «Кибернетическая прозорливость» (1968)
Как мы уже знаем, в Bell Labs Эдвард Заяц создал в 1963 году первый компьютерный анимационный фильм. Там же разработали и первую систему производства компьютерной анимации. В 1964 году исследователь из Bell Labs Кен Ноултон создал компьютерный язык для медленной генерации фильмов в растровом режиме, по одному кадру за раз. Он назвался Beflix. Сам процесс не был интерактивным. Предполагалось, что кадр разделен — в режиме «высокого разрешения» — на 252 на 184 маленьких квадрата. В каждый из них вводились крошечные символы «в режиме пишущей машинки». Камера расфокусировалась, так что символы превращались в пятна света разной интенсивности. То есть фактически происходила грубая имитация «разбросанных» пикселей на растровой сетке и без перекрытий. Примитивный фильм, снятый таким образом Ноултоном в 1964 году, можно посмотреть в сети. Там же легко найти и другой, сделанный Заяцем и его студентом в 1964-м и 1965-м с использованием языка Ноултона.
И тут в нашем повествовании раздается удар гонга, возвещающий начало новой гонки. В Bell Labs и других компаниях вместе с технологами и инженерами начали работать художники. Люди с художественным, а не техническим образованием быстро уловили в воздухе что-то новое. Эта новая порода творцов воспринимала компьютерные вычисления как материал для творчества, возможности которого необходимо было исследовать применительно к скульптуре, музыке, поэзии и изобразительному искусству. Яркий представитель этого творческого типажа — кинорежиссер-экспериментатор Стэн Вандербик, в 1960-х годах снимавший фильмы в Bell Labs, работая с Кеном Ноултоном. С ним мы встретимся в следующей главе.
Шли знаменитые «ревущие шестидесятые», и все устоявшиеся определения подвергались сомнению и пересмотру. Некоторые ученые-компьютерщики считали себя художниками, чем вызывали тревогу в художественном сообществе. Споры не утихли и по сей день, но я не буду здесь заниматься их разрешением. Кен Ноултон, назовите вы его хоть художником, хоть программистом, всю жизнь экспериментировал с различными элементами отображения. Он создал десятки цифровых изображений, используя что угодно — например, домино, игральные кости, игрушечные машинки и ракушки — для «разбрасывания» пикселей. В 1990-х годах, спустя 34 года после своего первого компьютерного фильма, Ноултон все еще занимался этим же видом творчества, используя осколки чайника как элементы отображения (рис. 6.36).
Рис. 6.36
Рис. 6.37
Многие в конце 1960-х не считали компьютер инструментом для творчества, но одна женщина с этим не согласилась и организовала выставку, вошедшую в историю. В 1968 году в Лондоне открылась основополагающая выставка Ясии Рейхардт «Кибернетическая прозорливость — компьютер и искусство» (The Cybernetic Serendipity — The Computer and the Arts). В наше время за ее каталогом и постером гоняются коллекционеры (рис. 6.37). Уже тогда Рейхардт старательно избегала называть создателей представленных на выставке произведений художниками. Даже пятьдесят лет спустя в определенных кругах эта проблема все еще остается минным полем и даже иногда оборачивается судебными процессами.
Но у Робина Форреста проблем со званием художника не возникало. «Я никогда не считал созданные мной изображения искусством, но она [Рейхардт] считала. Значит, это должно быть искусство! Но почему именно это изображение?»
В 2005 году Рейхардт пошла непрямым путем, чтобы описать создателей этих произведений, повторив слова другого автора:
Он также указал, что большинство изображений, существовавших к 1967 году, были созданы в основном в качестве хобби, и он обсуждал работы Майкла Нолла, Чарльза Цури, Джека Ситрона, Фридера Наке, Джорджа Ниса и Х. П. Патерсона. Все эти имена знакомы нам сегодня из истории как имена пионеров компьютерного искусства. Возможность компьютерной поэзии и искусства впервые упоминается в 1949-м. К началу 1950-х годов об этом говорили в университетах и научных учреждениях, а к моменту появления компьютерной графики художники уже были учеными, инженерами, архитекторами.
В выставке «Кибернетическая прозорливость» среди упомянутых в этой главе людей, помимо Робина Форреста, также участвовали Уильям Феттер, Кен Ноултон, Стэн Вандербик и Эдвард Заяц.
TX-2 и компьютерная анимация
Когда крокодилы начали прыгать по экрану TX-2, изобразительная анимация стала практической реальностью.
— Рон Беккер. Докторская диссертация, Массачусетский технологический институт (1969)
Рональд Майкл Беккер, насколько я знаю, — четвертый крупный бенефициар появления компьютера TX-2 в Массачусетском технологическом институте. На него оказали непосредственное влияние двое из первых трех, Айвен Сазерленд и Тим Джонсон. Я помню Беккера из шестидесятых как колоритного канадца в ярко-красной африканской рубашке
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!