📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураPower Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 102 103 104 105 106 107 108 109 110 ... 117
Перейти на страницу:
написал несколько книг на тему Японии и японской культуры. «Бомбора» в 2018 году издала другое его сочинение – «Потерянная Япония». – Прим. пер.

18

Alex Kerr, Dogs and Demons: Teh Fall of Modern Japan (London: Penguin Books, 2001), p. 349.

19

Frederik L. Schodt, Manga! Manga! Teh World of Japanese Comics (Tokyo: Kodansha International Ltd., 1983), pp. 148–149.

20

Cкотт Клауд. Понимание комикса («Белое яблоко», 2016).

21

J.C.Herz. Joystick Nation. (Boston: Little, Brown and Company, 1997), p. 162.

22

Koichi Iwabuchi, “How Japanese is Pokémon?” in Pikachu’s Global Adventure, Joseph Tobin, ed. (Durham: Duke University Press, 2004), p. 58.

23

Иногда, конечно, в японских играх все же есть японские обычаи или японский культурный контекст. Их обычно убирают или меняют, если игра выходит в США, – см. главы 8 и 9. – Прим. авт.

24

Schodt, p. 149.

25

Bloom, pp. 42–43.

26

Leonard Herman, Phoenix: Teh Fall and Rise of Videogames, 3rdEdition (New Jersey: Rolenta Press, 2001), p. 97.

27

Kent, p. 470.

28

Kent, p. 472.

29

Провенцо неправильно написал слово «катана». – Прим. авт.

30

Provenzo, p. 126.

31

Поколение японцев, родившихся с 1961 по 1970 год. Они не застали послевоенные трудности, взрослели в эпоху экономического бума и охотно тратили деньги на развлечения, в том числе аниме и мангу. – Прим. науч. ред.

32

Antonia Levi, Samurai From Outer Space: Understanding Japanese Animation (Chicago: Open Court, 1996), p. 2.

33

Levi, p. 137.

34

Schodt, p. 158.

35

“Nintendo and New World Travel Writing”. An Essay by Henry Jenkins and Mary Fuller, originally published in Cybersociety: Computer-Mediated Communication and Community, ed. Steven G. Jones (Toh usand Oaks: Sage Publications, 1995): 57–72. Reprinted in full online at http://www.stanford.edu/ class/history34q/readings/Cyberspace/FullerJenkins_Nintendo.html

36

Odyssey шла в комплекте c предустановленными играми (для США – 12), одну из которых автор описывает далее. – Прим. пер.

37

636 долларов в ценах 2022 года. – Прим. науч. ред.

38

Трудно поверить, но теннисная игра, установленная на Odyssey, требовала, чтобы игроки сами вели счет на бумажке. В Pong геймплей был интереснее еще и потому, что угол отскока менялся в зависимости от того, в какую часть «ракетки» попадал мяч, а скорость отскока зависела от того, как долго мяч оставался в игре. В случае с Odyssey игрок мог «закрутить» мяч, причем уже после (!) того, как отбивал его, – за это отвечал отдельный рычажок. – Прим. авт.

39

Клуб железнодорожных моделистов (сокращенно TMRC) исторически считается одним из главных (если не главным) центров зарождения хакерской культуры. – Прим. пер.

40

Kent, p. 18. PDP-1 был одним из этих старых компьютеров размером с двухкамерный холодильник, который сохранял данные на перфорированных карточках.

41

Иронично, что Computer Space фактически можно описать как версию Asteroids для двух игроков. Той самой Asteriods, которая спустя менее чем десятилетие стала невероятно популярна в США. – Прим. авт.

42

Kent, p. 43.

43

В игровой индустрии «клоном» называют копию популярной игры, выпущенную другой компанией под другим названием с незначительными изменениями, но предлагающую в целом тот же опыт. Это не пиратская копия (поскольку клон создается с нуля и его программный код другой), поэтому авторские права формально не нарушаются и распространение такого продукта сложно (если вообще возможно) предотвратить. Семидесятые и восьмидесятые были временем расцвета клонов, почти целиком копирующих успешные игры. – Прим. науч. ред.

44

Михаил Коган родился в 1920 году в Одессе, и в том же году его семья сбежала от большевиков в Харбин. – Прим. науч. ред.

45

Hidekuni Shida and Yuuki Matsui. Game Maestro Volume 1: Producers and Directors (Tokyo: Mainichi Communications, 2000), p. 15.

46

Shida and Matsui, p. 17.

47

Kent, p. 63.

48

Intel 8080. – Прим. науч. ред.

49

Shida and Matsui, p. 18.

50

Важно уточнить, что вплоть до второй половины девяностых именно игры для аркадных автоматов были самым прибыльным сегментом тогдашней игровой индустрии, а вовсе не игры для домашних компьютеров или консолей. Да и не только игровой. В 1980–1982 в США доходы от только аркадных игр были больше, чем и продажи музыки, и сборы кинотеатров, вместе взятые. Спорт и выручка казино тоже были далеко позади. – Прим. науч. ред.

51

John Sellers, Arcade Fever (Philadelphia: Running Press, 2001), pp. 36–37.

52

Японская азартная игра. – Прим. пер.

53

Kent, p. 117.

54

Kent, p. 118.

55

Scott Cohen, Zap! Teh Rise and Fall of Atari (McGraw-Hill, 1984), pp. 71–72.

56

Sellers, p. 58.

57

Sellers, p. 60.

58

Shida and Matsui, p. 38.

59

Shida and Matsui, p. 41.

60

Kent, p. 141.

61

Shida and Matsui, p. 42.

62

За 40 с лишним лет ничего не изменилось. –

1 ... 102 103 104 105 106 107 108 109 110 ... 117
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?