📚 Hub Books: Онлайн-чтение книгРазная литератураПиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит

Пиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+
1 ... 126 127 128 129 130 131 132 133 134 ... 170
Перейти на страницу:
нам присоединилась еще одна женщина-первопроходец Пэт Коул, перешедшая из команды Джима в Лаборатории реактивного движения.

Мы все ждали, что в один прекрасный день к нам постучится Джордж Лукас с заявкой на компьютерную графику для одного из его новых фильмов. Но он все не появлялся. Наконец до меня дошло. Джордж Лукас не знал, что у него есть мы! Он совершил классическую ошибку, полагая, что мы просто кучка «техногиков», занимающихся железками и программированием, в то время как он и его команда творцов созидали кино. Я-то думал, что мы ясно обозначили нашу принадлежность к числу творцов и созидателей, но, похоже, наше сообщение не дошло до адресата.

Потребовалось вмешательство Paramount Pictures, чтобы Лукас узнал о наших возможностях. Наш следующий счастливый билет выпал, когда Paramount обратилась к Industrial Light & Magic (ILM), отделу спецэффектов Lucasfilm, по поводу спецэффектов для фильма «Звездный путь 2: Гнев Хана» (1982). Представители Paramount хотели использовать во втором «Звездном пути» компьютерную графику, но в ILM ею не занимались. Но, как сказали сотрудники ILM, вот эти новые ребята «дальше по коридору» могут помочь. Тогда визитеры зашли ко мне.

Я выслушал, чтó люди из Paramount хотят добавить в фильм. Они рассчитывали увидеть нечто объясняющее ключевой повествовательный прием под названием «эффект Генезиса», который мгновенно превращал неживое в живое. Предложенная ими идея заключалась в следующем: плавающий в аквариуме камень каким-то образом стремительно покрывается зеленым мхом. Я озадаченно посмотрел на них и спросил: «Вы хоть представляете, что мы можем и чего не можем делать с компьютерной графикой в настоящее время?» Они признались, что нет. Поэтому я предложил взять паузу до завтра, чтобы подготовить предварительное предложение, которое удовлетворило бы их потребности в визуальном повествовании и соответствовало нашим вычислительным возможностям в начале 1980-х годов. Они согласились. Но тут я вспомнил о важной проблеме. «Мы пока не можем делать кадры в разрешении кинопленки. Мы можем делать только видеоразрешение». «Это не проблема! Предполагается, что это демонстрационное видео с адмиралом Кирком».

Я вышел из переговорной комнаты окрыленным. Вот оно! Нам только что дали шанс! Наконец-то у нас появилась возможность попасть на большой экран! Нас только что попросили сделать полноценный киноэпизод — самостоятельно! — для полнометражного кино, которому, несомненно, светит успех!

Я не спал всю ночь, обдумывая будущий эпизод. В нем предстояло задействовать — мы обязаны задействовать — все таланты нашей сборной команды вундеркиндов компьютерной графики, и он должен наглядно объяснить эффект Генезиса. Я подготовил раскадровку будущей «Демонстрации Генезиса». Она состояла всего из шести грубых набросков на зеленых блокнотных листах, которыми я постоянно пользовался в то время. Непосредственно перед тем, как показать их ILM и Paramount, мне пришла идея украсить раскадровку с помощью стандартного шаблона, который используют в ILM. На рисунке 8.10 показаны две панели окончательной версии раскадровки, которую я нарисовал для предложенного эпизода.

Я вдохновлялся фильмами, где космический корабль «Вояджер» облетал планеты, — их делал Джим Блинн в Лаборатории реактивного движения. В моей раскадровке (невидимый) космический корабль кружил над мертвой, похожей на Луну планетой, покрытой кратерами. Лорен Карпентер разработает звездное поле и траекторию космического корабля. Том Дафф сделает кратеры с помощью рельефных карт. Пэт Коул смоделирует снаряд, выпущенный космическим кораблем в направлении мертвой планеты. От взрыва снаряда разгораются пожары. Билл Ривз изобразит их, используя свои новые системы частиц. Стена огня быстро поглощает планету и расплавляет ее поверхность. На ней возникают горы, которые сделает Лорен с помощью фрактальной техники. Сформируются моря, а горы остынут и станут зелеными. По мере того как космический корабль удаляется, мертвая планета оживает и все больше напоминает Землю. Том Портер сделает финальную часть с помощью своей программы для рисования и наложения текстур. Эффект Генезиса продлится не мгновение, как предполагалось, но его объяснение займет всего минуту.

Несмотря на любительские раскадровки, мы получили работу. Собрав всю команду в комнате, я объявил: «Мы только что получили наш главный шанс» — и объяснил, что мы должны все сделать первоклассно: удовлетворить сюжетную потребность Paramount и порадовать зрителей «Звездного пути». Затем я сообщил самое главное: «Но на самом деле эпизод станет 60-секундным рекламным роликом для одного зрителя — Джорджа Лукаса! Чтобы он знал, что у него есть мы».

Меня проинформировали об одном секрете касательно Джорджа, и я планировал воспользоваться полученными сведениями на всю катушку: когда Лукас смотрит кино, он постоянно следит за камерой и операторскими решениями. Он не погружается в эмоции. Вообще, если у режиссера не выходит эмоционально вовлечь вас в происходящее на экране, значит, он потерпел творческую неудачу. Тем не менее Джордж Лукас избегал эмоций и следил за работой камеры. Я объяснил его особенность собравшимся. «Итак, нам нужно добавить в этот эпизод такую работу камеры, на которую больше никто не способен. И это не должно быть бессмысленным техническим фокусом. Нам нужен отличный повествовательный эффект. У Джорджа должно снести крышу!»

Рис. 8.10

Именно этим мы и занялись. Лорен Карпентер разработал сложный многомерный сплайн с десятками изгибов, чтобы описать движение камеры. Это еще один пример использования концепции сплайна из главы 6. Здесь сплайн интерполирует положение и ориентацию камеры в четырехмерном пространстве-времени (три измерения в пространстве, одно во времени). Камера смотрит на приближающуюся мертвую планету, поворачивается, чтобы отслеживать происходящее на ее поверхности, пролетая прямо над движущейся огненной стеной; вблизи фиксирует растущие горы, проносящиеся под ней, а затем снова отдаляется, наблюдая позади живую зеленую планету с атмосферой, когда наш космический корабль ускоряется, завершая свою миссию. Рисунок 8.11 представляет собой композицию из нескольких элементов «Демонстрации Генезиса».

На следующий день после премьеры фильма «Звездный путь 2: Гнев Хана» (1982) Джордж Лукас, довольно застенчивый человек, как мне показалось, заглянул в мой кабинет. «Отличный полет камеры!» — сказал он, даже не зайдя внутрь. И закрыл дверь. Он понял! В свой следующий фильм «Возвращение джедая» (1983) он включил короткий эпизод, созданный Томом Даффом и Биллом Ривзом из нашей группы. И, что немаловажно, он наверняка рассказал о нас своему хорошему другу Стивену Спилбергу. Тот включил компьютерную графику Lucasfilm в свой фильм «Молодой Шерлок Холмс» (1985). По Голливуду поползли слухи, что появился новый способ создания захватывающего киноконтента. К моменту выхода фильма «Терминатор 2: Судный день» (1991) созданные на компьютере растровые изображения уже ярко сияли на технологическом небосводе Голливуда. А мы сделали важный шаг к нашей цели — выполнили первую командную работу всей нашей группой, которая впоследствии станет студией Pixar.

1 ... 126 127 128 129 130 131 132 133 134 ... 170
Перейти на страницу:

Комментарии

Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!

Никто еще не прокомментировал. Хотите быть первым, кто выскажется?