Пиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит
Шрифт:
Интервал:
«Трон»: 15 минут славы Цифрового Света
Но «Демонстрация Генезиса» 1982 года еще не была Фильмом. Фильм все еще ждал Великой цифровой конвергенции, хотя работа уже шла полным ходом. «Звездный путь» стал первой тренировкой для команды, которая в конечном итоге основала студию Pixar и создала «Историю игрушек» (1995). Мы гордились «Демонстрацией Генезиса», но она сводилась лишь к спецэффектам. В этой области работали не только мы. Например, в том же 1982 году всего через месяц после «Звездного пути» вышел культовый киберпанк «Трон». Он выполнял ту же рекламную функцию для команды, которая позже превратилась в студию Blue Sky и сняла «Ледниковый период» (2002).
Рис. 8.11
Рост вычислительных мощностей по закону Мура в 1000 раз с 1980 по 1985 год ознаменовался появлением множества компаний, занимавшихся цифровыми спецэффектами. Disney использовал для создания «Трона» услуги четырех из них: Robert Abel and Associates и Triple-I (Information International Inc.) из Калифорнии и Digital Effects и MAGI (Mathematical Applications Group Inc.) из Нью-Йорка. Две из них для нас особенно интересны: Triple-I располагалась неподалеку от Голливуда, там работали Джон Уитни-младший и Гэри Демос. Они изрядно потрепали нам нервы, серьезно конкурируя с нами в гонке за создание Фильма. А из MAGI, как я только что упомянул, позднее возникла студия Blue Sky. В комментариях на сайте перечислены многие другие компании из той эпохи становления компьютерной графики.
Режиссер Стивен Лисбергер предложил студии Disney концепцию «Трона» по совету Алана Кэя, бывшего сотрудника Xerox PARC, который, как вы помните из эпиграфа к одному из разделов главы 6, приравнял наличие точки зрения к 80 баллам IQ. Сам Лисбергер пришел из классической анимации, но, по настоянию Кэя, в студии Disney он активно продвигал компьютерную анимацию. Но не компьютерную персонажную анимацию. Всех персонажей в «Троне» играли живые актеры, украшенные чем-то вроде красной или синей светящейся неоновой окантовки. Из-за нее они выглядели как светящиеся мультяшные персонажи, но на самом деле эффект возник в результате аналогового процесса постобработки. Проект оказался довольно неординарным для студии, которая обычно не обращалась к внешним подрядчикам. Рон Миллер, зять Уолта Диснея и один из топ-менеджеров студии, дал добро на съемки «Трона».
Цифровое производство анимации с компьютерными эффектами оборачивалось настоящим логистическим кошмаром. Оно требовало интеграции и синхронизации работы четырех компаний на Восточном и Западном побережьях с четырьмя разными подходами к работе и четырьмя разными системами аппаратного и программного обеспечения. Вместе им удалось создать примерно 15 минут компьютерной графики, которая вошла в окончательный вариант фильма. Заявление о столь значительном экранном времени трудно воспринимать серьезно, потому что оно, безусловно, включало все появления Бита, сделанного компанией Digital Effects. Бит — это крошечный летающий и пульсирующий многогранник, «персонаж», который существовал только в двух чередующихся цветах (синем и желтом) и занимал мало места на экране.
Самая запоминающаяся компьютерная графика в «Троне» — в сцене со «световым мотоциклом», созданной MAGI из округа Вестчестер, штат Нью-Йорк (рис. 8.12). Она длится около трех минут, включая как минимум одну минуту монтажных вставок из живых актеров. Важно отметить, что сцена со световым мотоциклом произвела огромное впечатление на молодого аниматора Джона Лассетера, тогда работавшего в студии Диснея: «Это просто поразило меня! Словно открылась маленькая дверь в моем сознании. Я посмотрел и сказал: „Вот оно! Это будущее!“» Позже, после того как он присоединился к нам в Pixar, он сказал: «Без „Трона“ не было бы „Истории игрушек“».
MAGI находит аниматора
Компания Mathematical Applications Group Inc. основана в 1966 году для расчетов ядерной радиации с помощью трассировки лучей методом Монте-Карло. Вскоре специалисты, работавшие там, поняли, что с помощью своей техники могут имитировать световые лучи, а не только ядерное излучение. В 1972 году они создали подразделение компьютерной графики под названием MAGI/SynthaVision, чтобы, используя свою идею, делать телевизионные рекламные ролики. Поэтому в MAGI всегда применяли трассировку лучей в качестве технологии рендеринга, что отличало ее от других компаний. Судя по световым мотоциклам, вроде того, что фигурировал в «Троне», они еще не добрались до гиперфотореализма в трассировке лучей к 1981 году, когда Disney привлекла их для создания эффектов. MAGI наняла Криса Уэджа в качестве аниматора для своих эпизодов «Трона», и это решение оказалось очень важным для будущего цифрового кино.
Рис. 8.12
Исторические потоки снова переплелись в 1983 году, когда студия Disney заключила контракт с MAGI на создание пробного фильма по мотивам популярной детской иллюстрированной книги художника Мориса Сендака «Там, где живут чудовища». Согласно изначальной задумке, персонажей — Макса и его собаку — предполагалось создать средствами традиционной двумерной целлулоидной анимации, но на фоне трехмерной компьютерной графики. Крис Уэдж и другие сотрудники MAGI сделали трехмерные каркасные фоны. Аниматоры Диснея Джон Лассетер и Глен Кин вручную их анимировали. Таким образом, Крис Уэдж и Джон Лассетер, два аниматора, столь важных для дальнейшего развития цифрового кино, установили свой первый контакт друг с другом и с цифровым Голливудом.
Pacific Data Images вливается в поток
Как показывает блок-схема из этой главы, три ключевые траектории привели непосредственно к трем студиям, создавшим первые цифровые фильмы в новом тысячелетии. MAGI вошла в бизнес в 1972 году со своим подразделением SynthaVision. Нью-Йоркский технологический институт открыл Лабораторию компьютерной анимации в 1974 году. Третьей в дело вступила Pacific Data Images (PDI) в Калифорнии.
Карл Розендаль занял у своего отца 25 000 долларов и в 1980 году основал PDI для коммерциализации компьютерной графики. Чтобы оценить, на какой риск он пошел, вспомните, что в 1980 году Эд Катмулл, Дэвид Ди Франческо и я только что устроились в Lucasfilm и сидели в офисе Марсии Лукас. Мы занимались исследованиями и даже не помышляли о самоокупаемости. Да нам и в голову не приходило, что можно зарабатывать на жизнь, занимаясь компьютерной графикой.
В марте 1982 года к Розендалю присоединились Ричард Чуанг и месяц спустя Гленн Энтис. Втроем они стали соучредителями анимационной компании PDI. Чуанг и Энтис написали программное обеспечение для системы анимации PDI, и в 1994 году все трое получили за нее премию Технической академии.
Чуанг изучал компьютерную графику по видеозаписям занятий, которые вели Эд Катмулл и другие будущие сотрудники Lucasfilm. Энтис, будучи студентом информатики в Бруклине и потом работая программистом на Манхэттене, осваивал компьютерную графику в соседнем Нью-Йоркском технологическом институте — на тех курсах, которые вели Эд и
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!